Ce guide a pour but de vous aider à créer des éléments 3D optimisés pour les créations comportant des rotations 3D. Pour obtenir de l'aide dans la création de vos éléments 3D, vous pouvez contacter un partenaire de création d'objets 3D de confiance.
Exigences concernant les éléments
Fichier de maillage | GLB |
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Nombre maximal de sommets | 30 000 |
Formats de texture | Formats d'image PNG (PNG-24 et images en couleurs indexées PNG-8) et JPG |
Taille de texture maximale | 2 048 x 2 048 |
Matériaux | Matériaux glTF PBR |
Nombre maximal d'os | 254 (inclut également les articulations non pondérées) |
Nombre maximal d'os par sommet | 4 os par sommet |
Taille de l'élément | 3 Mo au maximum |
Appels de dessin | 15 combinaisons objet/matériau uniques au maximum Pour de meilleures performances, limitez-vous à un appel de dessin. |
Bien qu'il n'y ait pas de limite stricte en ce qui concerne le nombre de faces pour les objets 3D, nous vous conseillons de ne pas utiliser plus de 12 000 polygones dans vos modèles. Optimisez autant que possible le modèle pour un rendu en temps réel. Si un élément n'est pas visible ou nécessaire, ne l'incluez pas dans la géométrie. Beaucoup de ces détails peuvent être ajoutés à la texture, comme le texte, les biseaux, les petites vis, etc.
Bonnes pratiques pour la production d'éléments
Suivez les consignes ci-dessous lorsque vous préparez le modèle 3D d'une annonce.
Modèles 3D ou maillages
Cartographie UV du modèle |
Vous ne pouvez utiliser qu'un seul ensemble UV par maillage. Pour les modèles de personnages, dupliquez l'espace UV lorsque c'est possible. Par exemple, si vous modélisez un tigre, ne créez pas deux côtés uniques, mais réutilisez plutôt un côté en inversant sa direction pour créer l'autre côté. |
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Points pivots du modèle | Recommandé : Placez l'origine soit sur le centre géométrique du modèle, soit sur un point central au sol. Lorsque l'objet 3D sera publié dans une annonce, les utilisateurs feront tourner le modèle autour d'un point pivot calculé automatiquement. |
Échelle du modèle |
Important : Les unités du modèle 3D dans Google Web Designer correspondent à des mètres. Une distance de 1 unité sera donc égale à 1 mètre. Veillez à utiliser la bonne échelle pour éviter l'affichage d'artefacts, ou les problèmes de cadrage de caméra et d'animation. |
Espace de coordonnées du modèle | Google Web Designer utilise un système de coordonnées 3D "main droite" (l'axe Z positif correspond à l'avant de l'objet). Recommandé : pour faciliter l'utilisation, importez des modèles reposant sur le même système de coordonnées. |
Textures
Formats de texture |
Google Web Designer est compatible avec les formats d'image PNG (PNG-24 et images en couleurs indexées PNG-8) et JPG pour les textures 3D. |
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Bonnes pratiques pour les textures |
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Changements de couleur | Si vous souhaitez utiliser un changement de couleur dans l'annonce, la texture de la couleur diffuse doit être configurée comme une version désaturée de la texture de diffusion (par exemple, des nuances de gris). Lorsqu'un changement de couleur est déclenché pendant la diffusion, la couleur diffuse obtenue est le résultat d'une combinaison entre cette texture et la couleur spécifiée. L'éclairage est ensuite appliqué en fonction de la couleur diffuse obtenue. |
Squelettage
Vérification du maillage | Avant de commencer le squelettage, assurez-vous que l'échelle, le positionnement et l'orientation du maillage sont corrects. Définissez vos unités sur 1 unité = 1 mètre afin qu'elles correspondent au mode de fonctionnement de Poly. |
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Nombre maximal d'articulations | Le maillage ne doit pas comporter plus de 254 articulations. |
Limites pour l'influence des os | Chaque sommet peut être influencé par un maximum de quatre os. Poly supprime toute pondération d'os venant s'ajouter aux quatre os les plus influents affectés à chaque sommet. |
Optimisation des textures
Compression au format JPG et au format PNG
Quand utiliser le format JPG ?
Préférez le format JPG lorsqu'une texture présente une grande variété de valeurs de couleur, de dégradés et de bruits. JPG est plus performant que PNG lorsqu'il s'agit de réduire la taille d'un fichier en diminuant le moins possible sa qualité visuelle.
Cette texture RVB se compresse mal au format PNG : un crénelage bien visible apparaît, même sans réduction de la profondeur des couleurs. La compression au format JPG offre un compromis plus intéressant entre la perte de qualité visuelle et le taux de compression final.
Quand utiliser le format PNG ?
Préférez le format PNG-8 lorsqu'une texture présente des zones étendues de couleur unie et des bords nets. Pour ces textures, la compression au format JPG produit des artefacts visibles. La compression au format PNG est donc plus efficace dans ce cas pour réduire la taille d'un fichier.
Conseil : Vous pouvez utiliser une couleur matérielle plutôt qu'une texture pour des zones étendues de couleur unie.
Voici un scénario idéal de compression au format PNG et de réduction de la taille des textures. Les couleurs restent unies sur de grandes étendues, et les zones colorées présentent des bords parfaitement verticaux et horizontaux.