Guía de recursos en 3D

Esta guía está diseñada para ayudarle a crear recursos en 3D que estén optimizados para una creatividad de Espiral en 3D. Si necesita ayuda para crear recursos en 3D, puede ponerse en contacto con un partner de producción en 3D de confianza.

Requisitos de los recursos

Archivo de malla GLB
Límite de vértices 30.000 o menos
Formatos de textura Formatos de imagen PNG (PNG-24 y PNG-8 indexado) y JPG
Límite máximo de textura 2048x2048 o más pequeño
Material Materiales de PBR en GLTF
Límite de huesos 254 o menos (incluye también los joints no ponderados)
Huesos por límite de vértices 4 huesos por vértice o menos
Tamaño del recurso 3 MB o menos
Llamadas de dibujo 15 o menos (número de combinaciones únicas de objetos y materiales)
Para lograr el mejor rendimiento, el límite recomendado es 1 llamada de dibujo.


Aunque estrictamente no hay límite de número de polígonos (caras de un objeto en 3D), se aconseja que los modelos no tengan más de 12.000 polígonos. Optimice el modelo para que pueda renderizarse al máximo en tiempo real. Si algo no se ve o no es necesario, no lo incluya en la geometría. Muchos de estos detalles pueden añadirse en la textura. Por ejemplo, texto, biseles, tornillos pequeños, etc.

Prácticas recomendadas en producción de recursos

A la hora de preparar su modelo 3D para un anuncio, siga las directrices abajo indicadas.

Modelos o mallas en 3D

UVs del modelo

Solo se admite un único UV por malla.

En el caso de los modelos de personajes, replique el espacio UV cuando corresponda. Por ejemplo, al modelar un tigre, no cree dos caras únicas. Reutilice un lado e invierta la dirección para crear el lado opuesto.

Pivote del modelo Recomendado: Coloque el origen de los modelos en el centro geométrico o en una posición centrada en el suelo. Cuando se publiquen en un anuncio, los usuarios girarán los modelos en torno a un punto de pivote calculado de forma automática.
Escala del modelo

Importante: Las unidades de trabajo del modelo 3D de Google Web Designer se indican en metros. Una distancia de 1,0 unidades se tratará como 1 metro. Compruebe que usa la escala adecuada para evitar la renderización de errores gráficos o problemas con la animación o el encuadre de la cámara.

Espacio de coordenadas del modelo El espacio de coordenadas 3D de Google Web Designe va de derecha a izquierda (+Z es delante del objeto). Recomendado: Para que le resulte más fácil de usar, suba modelos que utilicen el mismo sistema de coordenadas.

Texturas

Formatos de textura

Google Web Designer admite formatos de imagen PNG (PNG-24 y PNG-8 indexado) y JPG para trabajar con texturas 3D.

Prácticas recomendadas sobre texturas
  • Para las texturas con degradados suaves o con efecto ruido, recomendamos utilizar la compresión JPG.
  • En el caso de las texturas con pocas áreas grandes de color sólido, el formato PNG (PNG-8) indexado ofrecerá resultados sin pérdidas en un archivo muy pequeño. Consulte cómo optimizar texturas con JPG o PNG.
  • Los mapas normales pueden ser muy sensibles a los artefactos de compresión y deben utilizar PNG-24.
Cambio de color Si va a utilizar la función de cambio de color en un anuncio, la textura de color difusa debe configurarse como una versión desaturada de la textura difusa (por ejemplo, escala de grises). Cuando se activa un cambio de color en el tiempo de ejecución, el color difuso resultante es una combinación multiplicativa de esta textura y el color especificado, y la iluminación se aplica en función del color difuso resultante.

Rigging

Comprobación de mallas Antes de empezar con el rigging, asegúrese de que las mallas estén a la escala correcta y bien colocadas y orientadas. Defina las unidades de escena como 1 unidad = 1 metro para que se admitan en Poly.
Límite de joints Una malla no debe tener más de 254 joints.
Límite de influencia de los huesos Cada vértice puede conectarse a un máximo de 4 huesos. Poly descartará cualquier peso óseo que haya después de los 4 huesos más influyentes que se asignen a cada vértice.

Optimización de texturas

Compresión JPG vs. PNG

Cuándo utilizar JPG

Utilice JPG cuando una textura tenga una gran variedad de valores de colores, degradados y ruido. El formato JPG es mejor que PNG para maximizar la reducción del tamaño de los archivos puesto que la pérdida de calidad gráfica es menor.

Esta textura RGB se comprime mal con el formato PNG, ya que se ven bandas incluso sin reducir la profundidad del color. La compresión JPG ofrece una mejor compensación entre la pérdida de calidad gráfica y la relación de compresión final.

Cuándo utilizar PNG

Utilice PNG-8 cuando una textura tenga grandes áreas sólidas de color con bordes duros. Para estas texturas, la compresión JPG producirá errores gráficos visibles. En estos casos, la compresión PNG es más eficiente que la compresión JPG para minimizar el tamaño de los archivos.

Consejo: Puede usar un color de material en lugar de una textura cuando trabaje con áreas grandes de color sólido.

Es cuando es más adecuado usar la compresión PNG y reducir texturas. Las áreas de color de esta textura no solo son grandes y sólidas, sino que también tienen bordes perfectamente verticales y horizontales.

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