Thông tin chi tiết về hiệu suất là tính năng mới trong Android vitals dành riêng cho các nhà phát triển trò chơi và các nhà phát triển khác có ứng dụng sử dụng mã gốc. Thông tin chi tiết về hiệu suất là trình bổ trợ do Android Performance Tuner cung cấp để tăng cường hiệu suất của Android vitals cho nhà phát triển trò chơi.
Bài viết này trình bày nội dung các khái niệm chính trong Android Performance Tuner, thông tin chi tiết về hiệu suất và cơ sở tính toán thông tin này.
- Thông số về độ chân thực và mức chất lượng
- Chú thích
- Tốc độ khung hình mục tiêu và thời gian kết xuất khung hình mục tiêu
- Ngưỡng khung hình chậm và ngưỡng khung hình nhanh
- Thời gian kết xuất khung hình được đo lường
- Chỉ số khung hình chậm và khung hình nhanh
- Vấn đề và cơ hội
Các khái niệm chính
Thông số về độ chân thực và mức chất lượng
Thông số về độ chân thực của ứng dụng ảnh hưởng đến hiệu suất và độ chân thực trong phần đồ họa của trò chơi, chẳng hạn như độ chi tiết dạng lưới, độ phân giải của họa tiết và phương pháp khử răng cưa. Các thông số này có thể ở dạng biến liên tục (ví dụ: 0-100%), biến nhị phân (có/không), hoặc các dạng tập hợp giá trị khác.
Mức chất lượng là tập hợp giá trị được thiết lập trước cho các thông số về độ chân thực. Mức chất lượng cho phép bạn xác định các tổ hợp thông số giúp cho ra độ chân thực ở mức vừa phải và tốc độ khung hình ổn định cho một số nhóm người dùng. Không phải tổ hợp thông số nào cũng mang lại trải nghiệm đáng kể cho người dùng.
Cách thiết lập thông số về độ chân thực và mức chất lượngThông số về độ chân thực và mức chất lượng của ứng dụng được xác định trong quá trình tích hợp Android Performance Tuner. Trong quá trình tích hợp, bạn có thể thiết lập tối đa 15 mức chất lượng, trong đó không giới hạn số lượng thông số về độ chân thực. Các mức chất lượng được sắp xếp theo thứ tự độ chân thực tăng dần, trong đó 1 thể hiện độ chân thực thấp nhất.
Bạn có thể xem mức chất lượng và thông số về độ chân thực trong Play Console (Chất lượng > Android vitals > Tổng quan > chọn Kiểm tra các mức chất lượng). Tuy nhiên, phần này chỉ cho phép quyền đọc. Để thay đổi thông số, bạn phải phát hành bản cập nhật; hãy truy cập hướng dẫn tích hợp có liên quan để biết thêm thông tin.
Mức chất lượng được dùng để gắn thẻ cho phiên sử dụng, qua đó bạn có thể xác định được mẫu thiết bị đang chạy ở mức chất lượng quá cao hay quá thấp.
Thông số về độ chân thực được dùng để xác định cách liên kết từng thiết bị của người dùng với một mức chất lượng cụ thể.
Lưu ý quan trọng: Nếu thông số về độ chân thực (và mức chất lượng) không phản ánh chính xác các chế độ cài đặt của ứng dụng trên thiết bị người dùng, thì hệ thống sẽ không thể liên kết các phiên hoạt động của bạn với một trong các mức chất lượng được thiết lập từ trước. Trong trường hợp này, mức chất lượng của phiên sẽ hiển thị là "không xác định". Rất khó có thể khắc phục vấn đề liên quan đến mức chất lượng "không xác định" vì các mức chất lượng này có thể có nhiều độ chân thực. Bạn nên xem lại quá trình tích hợp nếu gặp phải vấn đề này.
Để tìm hiểu thêm về mức chất lượng, bao gồm cả mức chất lượng do người dùng thiết lập, hãy truy cập bài viết Khắc phục vấn đề liên quan đến Android Performance Tuner và Câu hỏi thường gặp.
Chú thích
Chú thích là "thẻ" trên các cảnh trong trò chơi hoặc ứng dụng. Chú thích cung cấp thông tin về bối cảnh của trò chơi trong một khung hình cụ thể. Chú thích có cấu trúc như sau:
- Loại chú thích: Giá trị chú thích
- Ví dụ: “Nhân vật”: “Nhân vật chính”
Lưu ý: Một khung hình có thể có nhiều chú thích.
Cách thiết lập chú thíchChú thích được thiết lập trong quá trình tích hợp. Để thay đổi chú thích, bạn phải phát hành bản cập nhật; hãy truy cập hướng dẫn tích hợp có liên quan để biết thêm thông tin.
Cách sử dụng chú thích
Chú thích giúp bạn nắm được liệu một cảnh cụ thể trong trò chơi đang gây ra vấn đề hay tạo ra cơ hội cải thiện. Để có được độ chi tiết phù hợp với vấn đề, bạn cần thiết lập chú thích ở mức chi tiết đủ để đáp ứng yêu cầu này.
Tốc độ khung hình mục tiêu và thời gian kết xuất khung hình mục tiêu
Tốc độ khung hình mục tiêu được dùng để đánh giá hiệu suất kết xuất khung hình trên tất cả mẫu thiết bị. Để thực hiện, chúng tôi chuyển đổi tốc độ khung hình mục tiêu thành thời gian kết xuất khung hình mục tiêu, rồi áp dụng dung sai để xác định ngưỡng khung hình kết xuất chậm.
Tốc độ khung hình là chỉ số có đơn vị "khung hình/giây" (fps). Thời gian kết xuất khung hình có đơn vị là "mili giây".Mối liên hệ giữa hai chỉ số này được thể hiện qua công thức:
- thời gian kết xuất khung hình (mili giây) = 1000/tốc độ khung hình (khung hình/giây)
Hiện tại, bạn có thể chọn một trong các tốc độ khung hình mục tiêu sau:
Tốc độ khung hình mục tiêu (khung hình/giây) |
Thời gian kết xuất khung hình mục tiêu (mili giây) |
30 |
33,333 |
60 |
16,667 |
120 |
8,333 |
Nếu bạn không biết nên chọn tốc độ khung hình mục tiêu nào, hãy bắt đầu ở mức 30 khung hình/giây. Đây là tốc độ khung hình cơ sở phù hợp với nhiều trò chơi. Bạn có thể thay đổi tốc độ khung hình mục tiêu bất cứ lúc nào. Hãy lưu ý rằng việc này không làm thay đổi dữ liệu cơ bản mà chỉ thay đổi thông tin chi tiết và chỉ số.
Ngưỡng khung hình chậm và ngưỡng khung hình nhanh
Ngưỡng dùng để xác định thông tin chi tiết và chỉ số khung hình được tính theo tốc độ khung hình mục tiêu:
- Ngưỡng khung hình chậm = thời gian kết xuất khung hình mục tiêu + dung sai
- Ngưỡng khung hình nhanh = nhanh hơn 25% so với thời gian kết xuất khung hình mục tiêu (có mức trần)
Đối với một tốc độ khung hình mục tiêu nhất định, các ngưỡng được quy định như sau:
Tốc độ khung hình mục tiêu (khung hình/giây) |
Thời gian kết xuất khung hình mục tiêu (mili giây) |
Ngưỡng khung hình chậm (mili giây) (SFT) |
Ngưỡng khung hình nhanh (mili giây) (FFT) |
30 |
33,333 |
35,37 |
25,0 |
60 |
16,667 |
18,54 |
12,5 |
120 |
8,333 |
10,12 |
6,25 |
Nhằm cung cấp thông tin chi tiết một cách ổn định và có thể hành động, chúng tôi áp dụng dung sai cho thời gian kết xuất khung hình để điều chỉnh độ chính xác của phép tính và đảm bảo rằng chúng tôi chỉ hiển thị vấn đề mà người dùng có thể nhìn thấy, chứ không hiển thị sai lệch mà người dùng không thể nhận biết.
Mức trần 25% được dùng để xác định cơ hội cải thiện. Tuy nhiên, bạn chỉ nên sử dụng chỉ số này để định hướng xác định cơ hội chứ đây không phải là cơ hội chắc chắn có thể cải thiện được. Chúng tôi luôn đề xuất bạn nên tìm hiểu sâu hơn và chạy thử nghiệm trước khi nâng mức chất lượng cho thiết bị: ngay cả khi có mức trần, thiết bị vẫn có thể không đủ khả năng chạy với tốc độ khung hình nhất quán ở mức chất lượng cao hơn.
Cách tính trên Android Performance Tuner
Khi nắm được cách tính dùng làm cơ sở cho bộ điều chỉnh hiệu suất, bạn sẽ tận dụng được tối đa thông tin chi tiết mà công cụ này cung cấp.
Thời gian kết xuất khung hình được đo lường
Khi tổng hợp thời gian kết xuất khung hình trên nhiều khung hình cho ứng dụng, chúng tôi sẽ báo cáo thời gian kết xuất khung hình tại phân vị thứ 90. Số liệu này được định nghĩa là thời gian kết xuất khung hình tối đa của 90% khung hình nhanh nhất.
Ngưỡng 90% hiện là ngưỡng cố định và không thể thay đổi.
Lợi ích của cách tính theo phân vị so với tính trung bình
Để đem lại trải nghiệm tốt cho người dùng, tốc độ khung hình phải ổn định và nhất quán trong toàn bộ phiên sử dụng. Kết quả tính trung bình không cho biết thông tin chi tiết về độ nhất quán của tốc độ khung hình, do khung hình nhanh và khung hình chậm có thể bù trừ giá trị cho nhau. Trong khi đó, kết quả của cách tính theo phân vị thứ 90 lại phản ánh được tốc độ của phần lớn các khung hình.
Phân nhóm thời gian kết xuất khung hìnhThời gian kết xuất khung hình được thu thập và báo cáo theo nhóm biểu đồ chứ không phải theo biến liên tục nhằm giảm thiểu lượng dữ liệu do thiết bị của người dùng gửi đến. Thời gian kết xuất khung hình trong báo cáo là mức giới hạn trên của nhóm phân loại thời gian kết xuất khung hình tương ứng.
Do đó, thời gian kết xuất khung hình trong báo cáo được phân nhóm theo giá trị cụ thể, không phải theo giá trị biến liên tục.
Cấu hình của nhóm mặc định giúp cho ra độ chi tiết tốt để phục vụ quá trình khắc phục sự cố đối với các tốc độ mục tiêu ở mức 30, 60 và 120 khung hình/giây. Các nhóm mặc định cũng đủ hẹp để đảm bảo khung hình chậm không hiển thị giá trị cao hơn thực tế.
Chỉ số khung hình chậm và khung hình nhanh
Khung hình riêng lẻ được so sánh với ngưỡng khung hình để xác định xem đó là khung hình chậm hay nhanh:
- Một khung hình được xem là chậm nếu thời gian kết xuất khung hình đó chậm hơn ngưỡng thời gian kết xuất khung hình chậm (SFT)
- Một khung hình được xem là nhanh nếu thời gian kết xuất khung hình đó nhanh hơn ngưỡng thời gian kết xuất khung hình nhanh (FFT)
Chỉ số khung hình thường chỉ được tính toán trong bối cảnh có vấn đề hoặc cơ hội cụ thể. Ví dụ:
- Số lượng và phần trăm khung hình chậm trên mẫu thiết bị X ở mức chất lượng 4
- Số lượng và phần trăm khung hình nhanh trên chú thích Y ở tất cả mức chất lượng
- Phần trăm khung hình chậm và khung hình nhanh trên thông số thiết bị Z
Lưu ý: Ngoại lệ duy nhất cho trường hợp này là chỉ số khung hình chậm hiển thị trong Bản tóm tắt tổng quan được đo trên tất cả khung hình.
Không phải nghịch đảo của nhauKhung hình chậm và khung hình nhanh không phải là nghịch đảo của nhau: hai loại khung hình này có các ngưỡng và tiêu chí khác nhau. Điều này có nghĩa là mẫu thiết bị hoặc chú thích có hiệu suất kém vẫn có thể có khung hình nhanh và ngược lại, mẫu thiết bị hoặc chú thích có hiệu suất cao vẫn có thể có khung hình chậm:
Các tiêu chí |
Khung hình chậm (%) |
Khung hình nhanh (%) |
|
Vấn đề |
Thời gian kết xuất của 90% khung hình > SFT |
> 10% theo định nghĩa |
từ 0 đến 90% |
Cơ hội |
Thời gian kết xuất của 90% khung hình < FFT |
từ 0 đến 10% |
> 90% theo định nghĩa |
Lưu ý: Đôi khi chúng tôi cung cấp cả chỉ số khung hình chậm và chỉ số khung hình nhanh để bạn nắm rõ hơn bối cảnh của vấn đề hoặc cơ hội.
Vấn đề và cơ hội
Vấn đề và cơ hội cho phép bạn đưa ra hành động phù hợp với hiệu suất của thời gian kết xuất của khung hình. Vấn đề xảy ra khi một mẫu thiết bị hoặc chú thích (theo định nghĩa ở trên) không đạt được thời gian kết xuất khung hình mục tiêu một cách nhất quán. Cơ hội là khi thời gian kết xuất khung hình của một thiết bị hoặc chú thích luôn nhanh hơn thời gian kết xuất khung hình mục tiêu ở khoảng cách đủ để tạo ra mức trần cho phép tăng độ chân thực.
Để xác định vấn đề và cơ hội, chúng tôi so sánh thời gian kết xuất khung hình tại phân vị thứ 90 với ngưỡng khung hình chậm (SFT) và ngưỡng khung hình nhanh (FFT). Các ngưỡng này được tính theo thời gian kết xuất khung hình mục tiêu:
Loại thông tin chi tiết |
Định nghĩa |
Cách tính |
Vấn đề:
|
"có ít nhất 10% khung hình không đạt thời gian kết xuất khung hình mục tiêu" |
Thời gian kết xuất khung hình tại phân vị thứ 90 > SFT |
Cơ hội:
|
“có ít nhất 90% khung hình nhanh hơn đáng kể so với thời gian kết xuất khung hình mục tiêu" |
Thời gian kết xuất khung hình tại phân vị thứ 90 < FFT |
Vấn đề và cơ hội chỉ được xác định trong bối cảnh:
- Mẫu thiết bị x mức chất lượng
- Chú thích x mức chất lượng
Phương pháp xác định này chỉ cho bạn cách thức để tìm hiểu vấn đề hoặc cơ hội. Ví dụ:
- Vấn đề trên mẫu thiết bị X ở mức chất lượng 4 => xem xét mẫu thiết bị X
- Cơ hội ở chú thích Y trên tất cả mức chất lượng => xem xét chú thích Y
Vấn đề và cơ hội không đối lập nhau. Vấn đề có ít khả năng xuất hiện hơn cơ hội. Đồng thời, việc mẫu thiết bị hoặc chú thích nào đó không gặp vấn đề không đồng nghĩa với việc mẫu thiết bị hoặc chú thích đó có cơ hội.
Một chú thích có thể là vấn đề ở mức chất lượng này nhưng lại là cơ hội ở mức chất lượng khác. Điều này cũng đúng đối với mẫu thiết bị, mặc dù rất hiếm khi xảy ra trường hợp một mẫu thiết bị xuất hiện trên nhiều mức chất lượng.
Vấn đề và cơ hội có liên quan chặt chẽ với tốc độ khung hình mục tiêu. Khi tốc độ khung hình mục tiêu thay đổi, vấn đề và cơ hội cũng sẽ thay đổi. Tuy nhiên, dữ liệu thời gian kết xuất khung hình cơ bản sẽ không thay đổi.