การแจ้งเตือน

You can now request help from the Help page in your Play Console account.  If you don't have access to Play Console, ask your account admin for an invite.

ทำความเข้าใจเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Android Performance Tuner

 

ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพเป็นฟีเจอร์ใหม่ใน Android Vitals ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับนักพัฒนาเกมและนักพัฒนาซอฟต์แวร์อื่นๆ ซึ่งมีแอปที่ใช้โค้ดแบบเนทีฟ ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพขับเคลื่อนโดย Android Performance Tuner ซึ่งเป็นปลั๊กอินใหม่ที่ช่วยผลักดันประสิทธิภาพของ Android Vitals สำหรับนักพัฒนาเกม 

บทความนี้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับแนวคิดหลักเบื้องหลัง Android Performance Tuner และข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพ รวมถึงการคำนวณที่สนับสนุนข้อมูลเชิงลึก

แนวคิดหลัก

พารามิเตอร์ความแม่นยำและระดับคุณภาพ

พารามิเตอร์ความแม่นยำของแอปมีผลต่อประสิทธิภาพและคุณภาพกราฟิกของเกม เช่น ระดับรายละเอียดของ Mesh, ความละเอียดของพื้นผิว และวิธีลบรอยหยัก พารามิเตอร์นี้อาจเป็นแบบต่อเนื่อง (เช่น 0-100%), ไบนารี (ใช่/ไม่) หรือชุดค่าอื่นๆ

ระดับคุณภาพคือค่าพารามิเตอร์ความแม่นยำชุดหนึ่งที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และให้คุณกำหนดชุดค่าผสมของพารามิเตอร์ที่จะให้ความแม่นยำในระดับที่ยอมรับได้ในอัตราเฟรมคงที่สำหรับผู้ใช้บางกลุ่ม ชุดค่าผสมที่เป็นไปได้บางส่วนอาจไม่ได้มอบประสบการณ์ที่มีความหมายแก่ผู้ใช้

วิธีตั้งค่าพารามิเตอร์ความแม่นยำและระดับคุณภาพ

ระบบจะกำหนดพารามิเตอร์ความแม่นยำของแอปและระดับคุณภาพในระหว่างที่ผสานรวม Android Performance Tuner คุณกำหนดระดับคุณภาพได้สูงสุด 15 ระดับเมื่อผสานรวม แต่กำหนดพารามิเตอร์ความแม่นยำได้ไม่จำกัดจำนวน ระดับจะเรียงตามลำดับจากความแม่นยำน้อยไปมาก โดยที่ 1 คือระดับความแม่นยำต่ำสุด

คุณดูระดับคุณภาพและพารามิเตอร์ความแม่นยำได้ใน Play Console (ตรวจสอบและปรับปรุง > Android Vitals > ภาพรวม > เลือกตรวจสอบระดับคุณภาพ) แต่ข้อมูลจะเป็นแบบอ่านอย่างเดียว หากต้องการเปลี่ยนพารามิเตอร์ คุณต้องเผยแพร่อัปเดต โปรดดูข้อมูลเพิ่มเติมที่คู่มือการผสานรวมที่เกี่ยวข้อง

วิธีใช้พารามิเตอร์ความแม่นยำและระดับคุณภาพ

ระดับคุณภาพจะใช้ในการติดแท็กเซสชันเพื่อให้คุณทราบว่าอุปกรณ์รุ่นต่างๆ ทำงานในระดับคุณภาพที่สูงหรือต่ำเกินไปหรือไม่ 

ส่วนพารามิเตอร์ความแม่นยำนั้นใช้ในการระบุวิธีแมปอุปกรณ์ของผู้ใช้แต่ละคนกับระดับคุณภาพ

สำคัญ: หากพารามิเตอร์ความแม่นยำ (และระดับคุณภาพ) ไม่ตรงกับการตั้งค่าของแอปในอุปกรณ์ของผู้ใช้ เซสชันก็จะจับคู่กับระดับคุณภาพที่กำหนดไว้ล่วงหน้าไม่ได้ เซสชันดังกล่าวจะแสดงว่าอยู่ในระดับคุณภาพ "ไม่ทราบ" ปัญหาเกี่ยวกับระดับคุณภาพ "ไม่ทราบ" นั้นแก้ไขได้ยากเพราะอาจมีความแม่นยำหลายระดับ เราขอแนะนำให้ตรวจสอบการผสานรวมหากเกิดปัญหานี้

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับระดับคุณภาพซึ่งรวมถึงระดับคุณภาพที่ผู้ใช้กำหนดได้ที่แก้ปัญหาเกี่ยวกับ Android Performance Tuner และคำถามที่พบบ่อย

คำอธิบายประกอบ

คำอธิบายประกอบคือ "แท็ก" ในฉากในเกมหรือแอป ซึ่งให้ข้อมูลเชิงบริบทเกี่ยวกับสิ่งที่เกมกำลังทำอยู่ในเฟรมหนึ่งๆ คำอธิบายประกอบมีโครงสร้างดังนี้

  • ประเภทคำอธิบายประกอบ: ค่าคำอธิบายประกอบ
    • ตัวอย่าง: "ตัวละคร": "ตัวละครเอก"

หมายเหตุ: 1 เฟรมมีคำอธิบายประกอบได้หลายรายการ

วิธีตั้งค่าคำอธิบายประกอบ

การกำหนดคำอธิบายประกอบจะกระทำในระหว่างการผสานรวม หากต้องการเปลี่ยนคำอธิบายประกอบ คุณต้องเผยแพร่อัปเดต โปรดดูข้อมูลเพิ่มเติมจากส่วนที่เกี่ยวข้องในคู่มือการผสานรวม

วิธีใช้พารามิเตอร์ความแม่นยำและระดับคุณภาพ

วิธีใช้คำอธิบายประกอบ

คำอธิบายประกอบจะช่วยให้คุณทราบว่าฉากใดในเกมทำให้เกิดปัญหาหรือมีโอกาสหรือไม่ หากต้องการดูรายละเอียดของปัญหาในระดับที่ถูกต้อง คุณต้องกำหนดคำอธิบายประกอบที่ละเอียดเพียงพอ

อัตราเฟรมเป้าหมายและเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม

อัตราเฟรมเป้าหมายใช้ในการเปรียบเทียบประสิทธิภาพเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมในอุปกรณ์ทุกรุ่น โดยระบบจะแปลงอัตรานี้เป็นเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม แล้วใช้ความคลาดเคลื่อนยินยอมเพื่อกำหนดเกณฑ์ของเฟรมที่ช้า

อัตราเฟรมคือเมตริกที่มีหน่วย "เฟรมต่อวินาที" (FPS) เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมจะวัดเป็นหน่วย "มิลลิวินาที" สูตรง่ายๆ ที่เชื่อมโยงทั้ง 2 อย่างเข้าด้วยกันคือ

  • เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม (มิลลิวินาที) = 1,000/อัตราเฟรม (FPS)

ปัจจุบันคุณเลือกอัตราเฟรมเป้าหมายต่อไปนี้ได้

อัตราเฟรม (FPS) เป้าหมาย

เวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม (มิลลิวินาที)

30

33.333

60

16.667

120

8.333

 

หากไม่แน่ใจว่าจะเลือกอัตราเฟรมเป้าหมายใด ให้เริ่มต้นด้วย 30 FPS ซึ่งเป็นอัตราเฟรมฐานที่ดีสำหรับเกมจำนวนมาก คุณเปลี่ยนอัตราเฟรมเป้าหมายได้ทุกเมื่อ โปรดทราบว่าการเลือกอัตราเฟรมเป้าหมายจะไม่เปลี่ยนแปลงข้อมูลที่สำคัญ แต่จะเปลี่ยนเพียงข้อมูลเชิงลึกและเมตริกเท่านั้น

เกณฑ์ของเฟรมที่ช้าและเร็ว

เกณฑ์ในการกำหนดข้อมูลเชิงลึกและเมตริกเฟรมมาจากอัตราเฟรมเป้าหมาย ดังนี้

  • เกณฑ์ของเฟรมที่ช้า = เวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม + ความคลาดเคลื่อนยินยอม
  • เกณฑ์ของเฟรมที่เร็ว = 25% เร็วกว่าเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม (มีช่องว่างอยู่บ้าง)

สำหรับอัตราเฟรมเป้าหมายหนึ่งๆ เกณฑ์จะเป็นดังนี้

อัตราเฟรม (FPS) เป้าหมาย

เวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม (มิลลิวินาที)

เกณฑ์ของเฟรมที่ช้า (มิลลิวินาที) (SFT)

เกณฑ์ของเฟรมที่เร็ว (มิลลิวินาที) (FFT)

30

33.333

35.37

25.0

60

16.667

18.54

12.5

120

8.333

10.12

6.25

ประโยชน์ของการใช้ความคลาดเคลื่อนยินยอมเพื่อให้เกณฑ์ของเฟรมช้าลง

เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกที่คงที่และนำไปใช้ได้จริง ระบบจะนำความคลาดเคลื่อนยินยอมไปใช้กับเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมเพื่อปรับให้สอดคล้องกับความคลาดเคลื่อนในการวัด แล้วแสดงเฉพาะปัญหาที่ผู้ใช้มองเห็นแทนที่จะแสดงความคลาดเคลื่อนที่ผู้ใช้จะไม่เห็น

โอกาสและเกณฑ์ของเฟรมที่เร็ว

ช่องว่าง 25% นั้นใช้ในการกำหนดโอกาส แต่ควรถือเป็นแนวทางสำหรับโอกาสที่เป็นไปได้ ไม่ใช่การรับประกัน เราขอแนะนำให้วิเคราะห์อย่างเจาะลึกและทำการทดสอบทุกครั้งก่อนใช้ระดับคุณภาพที่สูงขึ้นกับอุปกรณ์แม้ว่าอุปกรณ์จะมีช่องว่างก็ตาม เพราะช่องว่างนั้นอาจไม่เพียงพอที่จะเรียกใช้ระดับคุณภาพถัดไปที่อัตราเฟรมสม่ำเสมอ

การคำนวณของ Android Performance Tuner

การทำความเข้าใจการคำนวณที่สนับสนุน Performance Tuner จะช่วยให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดจากข้อมูลเชิงลึก

เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมที่วัดได้

เมื่อรวมเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมจำนวนมากของแอป เราจะรายงานเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมของเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90 ซึ่งกำหนดให้เป็นเวลาสูงสุดที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมสำหรับเฟรม 90% ที่เร็วที่สุด

ปัจจุบันเกณฑ์ 90% เป็นเกณฑ์ที่ตายตัวและเปลี่ยนไม่ได้

ประโยชน์ของการใช้เปอร์เซ็นไทล์แทนค่าเฉลี่ย

ผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ดีเมื่ออัตราเฟรมมีความคงที่และสม่ำเสมอตลอดทั้งเซสชัน ค่าเฉลี่ยไม่ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกใดๆ เกี่ยวกับความสม่ำเสมอเนื่องจากเฟรมที่เร็วและช้าชดเชยกันได้ การใช้เปอร์เซ็นไทล์ที่ 90 จะให้เมตริกที่แสดงลักษณะการทำงานของเฟรมส่วนใหญ่

การเก็บข้อมูลเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม

ระบบจะรวบรวมเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมและรายงานในที่เก็บข้อมูลฮิสโตแกรม (ไม่ใช่ตัวแปรต่อเนื่อง) เพื่อลดจำนวนข้อมูลที่ส่งจากอุปกรณ์ของผู้ใช้ เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมที่รายงานคือกรอบบนของที่เก็บข้อมูลที่มีการจัดประเภทเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม

ดังนั้นข้อมูลนี้ในรายงานจึงได้รับการจัดกลุ่มตามค่าที่เจาะจงไม่ใช่ค่าต่อเนื่อง

ที่เก็บข้อมูลเริ่มต้นได้รับการกำหนดค่าให้แสดงรายละเอียดที่เป็นประโยชน์ในการแก้ปัญหาเกี่ยวกับเป้าหมาย 30, 60 และ 120 FPS และยังแคบพอที่จะไม่กล่าวถึงเฟรมที่ช้าเกินจริงด้วย 

เมตริกเฟรมที่ช้าและเร็ว

เฟรมแต่ละเฟรมจะถือว่าช้าหรือเร็วจากการเปรียบเทียบกับเกณฑ์ของเฟรมต่อไปนี้

  • เฟรมเดียวจะช้าหากเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมนานกว่าเกณฑ์ของเฟรมที่ช้า (SFT)
  • เฟรมเดียวจะเร็วหากเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมเร็วกว่าเกณฑ์ของเฟรมที่เร็ว (FFT)

โดยทั่วไปเมตริกเฟรมจะคำนวณเฉพาะในบริบทของปัญหาหรือโอกาสที่เจาะจงเท่านั้น ตัวอย่าง

  • เฟรมที่ช้า # และ % ในอุปกรณ์รุ่น X ที่ระดับคุณภาพ 4
  • เฟรมที่เร็ว # และ % ในคำอธิบายประกอบ Y ที่ทุกระดับคุณภาพ
  • เฟรมที่ช้าและเร็ว % เฟรมบนอุปกรณ์ที่มีข้อมูลจำเพาะ Z

หมายเหตุ: มีข้อยกเว้นอย่างเดียวคือเมตริกเฟรมที่ช้าซึ่งแสดงในข้อมูลสรุป "ภาพรวม" ที่วัดจากเฟรมทั้งหมด

ความไม่สมมาตร

เฟรมที่ช้าและเร็วไม่ใช่ค่าผกผันของกันและกันเพราะมีเกณฑ์ที่ต่างกัน ซึ่งหมายความว่ารุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบมีประสิทธิภาพต่ำกว่าเกณฑ์ยังคงมีเฟรมที่เร็วได้อยู่ และในทางกลับกัน รุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ก็ยังมีเฟรมที่ช้าได้

 
 

เกณฑ์

เฟรมที่ช้า (%)

เฟรมเร็ว (%)

ปัญหา

เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม 90% > SFT

> 10% ตามคำจำกัดความ

จำนวนใดก็ได้ตั้งแต่ 0-90%

โอกาส

เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม 90% < FFT

จำนวนใดก็ได้ตั้งแต่ 0-10%

> 90% ตามคำจำกัดความ

 

หมายเหตุ: บางครั้งจะมีการระบุทั้งเมตริกเฟรมที่ช้าและเร็วเพื่อให้บริบทเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาหรือโอกาส

ปัญหาและโอกาส

ปัญหาและโอกาสช่วยให้คุณดำเนินการกับประสิทธิภาพเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมได้ ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อรุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบ (ตามที่ระบุด้านบน) ไม่เป็นไปตามเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมอย่างต่อเนื่อง โอกาสคือรุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบที่บรรลุเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมเกินอย่างต่อเนื่อง โดยมีผลต่างเพียงพอที่จะทำให้มีช่องว่างสำหรับเพิ่มความแม่นยำ

ในการระบุปัญหาและโอกาส เราจะเปรียบเทียบเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมของเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90% กับเกณฑ์ของเฟรมที่ช้า (SFT) และเฟรมที่เร็ว (FFT) เกณฑ์เหล่านี้มาจากเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม

ประเภทข้อมูลเชิงลึก

คำจำกัดความ

วิธีการคำนวณ

ปัญหา

  • รุ่นอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าเกณฑ์
  • คำอธิบายประกอบที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าเกณฑ์

"เฟรมอย่างน้อย 10% ไม่เป็นไปตามเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม"

เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมของเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90% > SFT

โอกาส

  • รุ่นอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์
  • คำอธิบายประกอบที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์

"เฟรมอย่างน้อย 90% เร็วกว่าเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมอย่างมาก"

เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมของเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90% < FFT

คุณลักษณะที่สำคัญของปัญหาและโอกาส

มีการกำหนดปัญหาและโอกาสในบริบทต่อไปนี้เท่านั้น

  • รุ่นอุปกรณ์ x ระดับคุณภาพ
  • คำอธิบายประกอบ x ระดับคุณภาพ

วิธีนี้จะช่วยให้คุณตรวจสอบปัญหาหรือโอกาสได้ เช่น

  • ปัญหาเกี่ยวกับอุปกรณ์รุ่น X ที่ระดับคุณภาพ 4 => ดูที่อุปกรณ์รุ่น X
  • โอกาสในคำอธิบายประกอบ Y ที่ทุกระดับคุณภาพ => ดูที่คำอธิบายประกอบ Y

ปัญหาและโอกาสไม่ใช่สิ่งที่ตรงข้ามกัน ปัญหามีเกณฑ์ที่จะแสดงต่ำกว่าโอกาส และการที่รุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบไม่มีปัญหาและการมีโอกาสนั้นมีช่องว่างที่กว้าง

คำอธิบายประกอบอาจเป็นปัญหาในบางระดับและอาจเป็นโอกาสในระดับอื่นๆ กรณีนี้เกิดขึ้นกับรุ่นอุปกรณ์ด้วย แม้ว่าสถานการณ์ที่รุ่นอุปกรณ์จะปรากฏใน QL หลายรายการนั้นจะพบได้น้อยมากก็ตาม

ปัญหาและโอกาสสัมพันธ์กับอัตราเฟรมเป้าหมาย หากอัตราเฟรมเป้าหมายมีการเปลี่ยนแปลง ปัญหาและโอกาสก็จะเปลี่ยนแปลงเช่นกัน แต่ข้อมูลเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมที่สำคัญจะไม่เปลี่ยนแปลง

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง

หน้านี้อาจมีเนื้อหาที่แปลโดยใช้เทคโนโลยี AI การแปลโดย AI อาจมีข้อผิดพลาด

ข้อมูลนี้มีประโยชน์ไหม

เราจะปรับปรุงได้อย่างไร

หากต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม

ลองทำตามขั้นตอนต่อไปนี้

true
ค้นหา
ล้างการค้นหา
ปิดการค้นหา
แอป Google
เมนูหลัก
11807505538485755389
true
ค้นหาศูนย์ช่วยเหลือ
false
true
true
true
true
true
92637
false
false
false
false
false