Förstå Android Performance Tuner bättre

 

Prestandainsikter är en ny funktion i Android-diagnos som har utformats särskilt för spelutvecklare och andra utvecklare med appar där processorkompilerad kod används. Prestandainsikter drivs av Android Performance Tuner, som är en ny plugin som gör Android-diagnos ännu bättre för spelutvecklare. 

I den här artikeln hittar du information om nyckelbegreppen bakom Android Performance Tuner och dina prestandainsikter, samt beräkningarna som de bygger på:

Grundläggande begrepp

Återgivningsparametrar och kvalitetsnivåer

Appens kvalitetsparametrar påverkar prestandan och grafikåtergivningen i spelet, t.ex. meshdetaljnivå, strukturupplösning och metod för kantutjämning. De kan vara kontinuerliga (t.ex. 0–100 %), binära (ja/nej) eller ha en annan värdeuppsättning.

En kvalitetsnivå är en fördefinierad uppsättning värden för dina kvalitetsparametrar. Med kvalitetsnivåer kan du ange parameterkombinationer som ger en tillräcklig återgivning vid en stabil bildfrekvens för en viss del av användarna. Däremot ger inte alla möjliga kombinationer av parametrarna användaren en bra upplevelse.

Så här anger du återgivningsparametrar och kvalitetsnivåer

Appens återgivningsparametrar och kvalitetsnivåer anges under integreringen av Android Performance Tuner. Du kan ange upp till 15 kvalitetsnivåer som en del av integreringen, och ett oändligt antal återgivningsparametrar. Nivåerna sekvenseras i stigande återgivningsordning (1 är den lägsta återgivningsnivån).

Du kan visa kvalitetsnivåerna och kvalitetsparametrarna i Play Console (Kvalitet > Android-diagnos > Översikt > välj Granska kvalitetsnivåer), men de är skrivskyddade.g Om du vill ändra parametrarna du behöver för att lansera en uppdatering öppnar du relevant integreringsguide för att läsa mer.

Så här använder du återgivningsparametrar och kvalitetsnivåer

Kvalitetsnivåer används för att tagga sessioner så att du kan se om enhetsmodellerna körs på en kvalitetsnivå som är för hög eller för låg. 

Återgivningsparametrar används för att identifiera hur varje användarenhet ska mappas till en kvalitetsnivå.

Viktigt! Om kvalitetsparametrarna (och kvalitetsnivåerna) inte speglar appens inställningar på rätt sätt på användarnas enheter kan inte dina sessioner mappas till någon av dina fördefinierade kvalitetsnivåer. Kvalitetsnivån på sådana sessioner visas som Okänd. Det är svårt att felsöka problem på kvalitetsnivån Okänd eftersom den kan innehålla många olika kvalitetsnivåer. Vi rekommenderar att du granskar integreringen om det här händer.

Om du vill läsa mer om kvalitetsnivåer, inklusive användardefinierade kvalitetsnivåer, öppnar du Felsöka problem med Android Performance Tuner och vanliga frågor.

Kommentarer

Kommentarer är ”taggar” på scener i spelet eller appen. De tillhandahåller sammanhangsinformation om vad som pågår i spelet i en viss bildruta. Kommentarer struktureras enligt följande:

  • Typ av kommentar: kommentarsvärde
    • Exempel: karaktär, huvudperson

Obs! En bildruta kan innehålla flera meddelanden.

Så här anger du kommentarer

Kommentarer definieras under integreringen. Om du vill ändra kommentarerna du behöver för att lansera en uppdatering öppnar du relevant avsnitt i integreringsguiden för att läsa mer.

Så här använder du återgivningsparametrar och kvalitetsnivåer

Så här använder du kommentarer

Med kommentarer får du hjälp att förstå om specifika scener i spelet orsakar problem eller innehåller möjligheter. Du måste ange tillräckligt detaljerade kommentarer för att visa problemen på en lämplig detaljnivå.

Önskad bildfrekvens och önskad bildrenderingstid

Den önskade bildfrekvensen används vid jämförelser av bildfrekvensen på alla enhetsmodeller. Detta görs genom att värdet konverteras till en önskad bildrenderingstid varpå tröskelvärdet för långsamma bildrutor beräknas utifrån en tolerans.

Bildfrekvensen är ett mätvärde med enheten ”bildrutor per sekund” (FPS). Bildrenderingstiden mäts i millisekunder (ms).Dessa två mätvärden kopplas ihop med en enkel formel:

  • bildrenderingstid (ms) = 1 000/bildfrekvens (FPS)

För närvarande kan du välja en av följande som önskad bildfrekvens:

Önskad bildfrekvens (FPS)

Önskad bildrenderingstid (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Om du inte vet vad du ska välja som önskad bildfrekvens börjar du med 30 FPS. Det är en bra basbildfrekvens för många spel. Du kan ändra önskad bildfrekvens när du vill. Observera att detta inte ändrar din underliggande data, bara dina insikter och mätvärden.

Tröskelvärden för långsamma och snabba bildrutor

Tröskelvärden för att definiera insikter och mätvärden för bildrutor hämtas från den önskade bildfrekvensen:

  • Tröskelvärde för långsamma bildrutor = önskad bildrenderingstid + en tolerans
  • Tröskelvärde för snabba bildrutor = 25 % snabbare än den önskade bildrenderingstiden (ger ett visst utrymme för ökning)

För en given önskad bildfrekvens är tröskelvärdena följande:

Önskad bildfrekvens (FPS)

Önskad bildrenderingstid (ms)

Tröskelvärde för långsamma bildrutor (ms) (SFT)

Tröskelvärde för snabba bildrutor (ms) (FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Fördelar med att tillämpa tolerans på tröskelvärdet för långsamma bildrutor

I syfte att ge stabila insikter som kan användas till åtgärder tillämpas en tolerans på bildrenderingstiden, så att eventuella felaktigheter i mätningarna får plats och så att vi endast tar fram de problem som är synliga för användare, i stället för avvikelser som användaren inte kan se.

Möjligheter och tröskelvärdet för snabba bildrutor

Ett utrymme på 25 % används för att definiera en möjlighet. Detta är dock ingen garanti, utan ska ses som en riktlinje för eventuella möjligheter. Vi rekommenderar att du gräver djupare och kör tester innan du flyttar upp enheter till en högre kvalitetsnivå, även när enheten har utrymme. Även om en enhet har utrymme kan det hända att detta utrymme inte är tillräckligt för att köra nästa kvalitetsnivå med en konsekvent bildfrekvens.

Beräkningar i Android Performance Tuner

Du kan få ut mesta möjliga av dina insikter om du förstår de underliggande beräkningarna i Android Performance Tuner.

Uppmätt bildrenderingstid

När vi sammanställer bildrenderingstiden för många bildrutor i appen rapporterar vi i den 90:e percentilen för bildrenderingstid. Detta definieras som den maximala bildrenderingstiden för de snabbaste 90 procenten av dina bildrutor.

Tröskelvärdet på 90 procent är ett fast tröskelvärde och kan inte ändras.

Fördelarna med percentilen jämfört med genomsnittet

För en bra användarupplevelse krävs en stabil och konsekvent bildfrekvens under hela sessionen. Ett genomsnitt ger inga insikter om konsekvens, eftersom snabba och långsamma bildrutor kan ta ut varandra. Genom att använda den 90:e percentilen får du ett mätvärde som speglar majoriteten av bildrutornas beteende.

Gruppering av bildrenderingstid

Bildrenderingstider samlas in och rapporteras i histogramgrupper, och inte som en kontinuerlig variabel, för att minimera mängden data som skickas från användarens enheter. Bildrenderingstiden som rapporteras är det övre skiktet i gruppen som bildrenderingstiden klassificerades i.

Det innebär att de rapporterade bildrenderingstiderna samlas vid specifika värden och inte kontinuerliga.

Standardgrupper konfigureras för att leverera en bra detaljnivå för att felsöka önskade bildfrekvenser på 30, 60 och 120 FPS. De är också tillräckligt snäva för att se till att de långsamma bildrutorna aldrig överdrivs. 

Mätvärden för långsamma och snabba bildrutor

Enskilda bildrutor räknas som långsamma eller snabba genom en jämförelse med tröskelvärdena för bildrutor:

  • En enda bildruta är långsam om dess bildrenderingstid är längre än tröskelvärdet för långsamma bildrutor (SFT)
  • En enda bildruta är snabb om dess bildrenderingstid är snabbare än tröskelvärdet för snabba bildrutor (FFT)

Vanligtvis beräknas mätvärden för bildrutor endast för ett specifikt problem eller för specifika möjligheter. Exempel:

  • # och % långsamma bildrutor på enhetsmodell X på kvalitetsnivå 4
  • # och % snabba bildrutor på kommentar Y på alla kvalitetsnivåer
  • % långsamma och snabba bildrutor på enhetsspecifikation Z

Obs! Det enda undantaget till detta är mätvärdet för långsamma bildrutor som visas i sammanfattningen i översikten, vilket mäts i alla bildrutor.

Asymmetri

Långsamma och snabba bildrutor är inte varandras invers. De har olika tröskelvärden och olika kriterier. Det innebär att en enhetsmodell eller kommentar med otillräcklig prestanda fortfarande kan ha snabba bildrutor, och att en enhetsmodell eller kommentar med outnyttjad prestanda fortfarande kan ha långsamma bildrutor:

 
 

Kriterier

Långsamma bildrutor (%)

Snabba bildrutor (%)

Problem

90 % bildrenderingstid > SFT

> 10 % per definition

allt mellan 0 och 90 %

Möjlighet

90 % bildrenderingstid < FFT

allt mellan 0 och 10 %

> 90 % per definition

 

Obs! Ibland anges mätvärden för både långsamma och snabba bildrutor för att ge problemet eller möjligheten ett större sammanhang.

Problem och möjligheter

Med hjälp av problem och möjligheter kan du åtgärda bildrenderingstidens prestanda. Ett problem uppstår om en enhetsmodell eller en kommentar (enligt definitionen ovan) regelbundet misslyckas med att nå den önskade bildrenderingstiden. En möjlighet är en enhetsmodell eller kommentar som regelbundet överskrider den önskade bildrenderingstiden med tillräckligt stor marginal för att ha utrymme för ökad återgivning.

I syfte att identifiera problem och möjligheter jämför vi dina bildrenderingstider i den 90:e percentilen med tröskelvärdena för långsamma bildrutor (SFT) och snabba bildrutor (FFT). Dessa tröskelvärden härleds från den önskade bildrenderingstiden:

Typer av insikter

Definition

Så här görs beräkningen

Problem:

  • Enhetsmodell med otillräcklig prestanda
  • Kommentar med otillräcklig prestanda

minst 10 % av bildrutorna uppnår inte den önskade bildrenderingstiden

bildrenderingstid i 90:e percentilen > SFT

Möjlighet:

  • Enhetsmodell med outnyttjad prestanda
  • Kommentar med outnyttjad prestanda

minst 90 % av bildrutorna är betydligt snabbare än den önskade bildrenderingstiden

bildrenderingstid i 90:e percentilen > FFT

Problem och möjligheter – viktiga funktioner

Problem och möjligheter definieras endast i följande sammanhang:

  • Enhetsmodell x kvalitetsnivå
  • Kommentar x kvalitetsnivå

Med hjälp av detta kan du undersöka problemet eller möjligheten. Exempel:

  • Problem med enhetsmodell X på kvalitetsnivå 4 => undersök enhetsmodell X
  • Möjlighet i kommentar Y på alla kvalitetsnivåer => undersök kommentar Y

Problem och möjligheter är inte motsatser. Visningströskeln är lägre för problem än för möjligheter, och det är stor skillnad mellan en enhetsmodell eller kommentar som inte har ett problem och en enhetsmodell eller kommentar som har en möjlighet.

En kommentar kan vara ett problem på vissa nivåer och en möjlighet på andra. Detta gäller även för enhetsmodeller, även om det inte är särskilt vanligt att en enhetsmodell finns på flera kvalitetsnivåer.

Problem och möjligheter är kopplade till den önskade bildfrekvensen. Om den ändras gör även problemen och möjligheterna det. Däremot ändras inte din underliggande bildfrekvensdata.

Relaterat innehåll

Var det här till hjälp?

Hur kan vi förbättra den?

Behöver du mer hjälp?

Testa detta härnäst:

Sök
Rensa sökning
Stäng sökrutan
Huvudmeny
6807285480870967689
true
Sök i hjälpcentret
true
true
true
true
true
92637
false
false