Več informacij o orodju Android Performance Tuner

 

Podrobne informacije o delovanju je nova funkcija v osnovnih podatkih za Android, zasnovana zlasti za razvijalce iger in druge razvijalce aplikacij, ki uporabljajo izvorno kodo. Podrobne informacije o delovanju uporabljajo tehnologijo Android Performance Tuner – novi vtičnik za dodatno izboljšanje osnovnih podatkov za Android za razvijalce iger. 

V tem članku so informacije o osnovnih konceptih, na katerih temeljijo orodje Android Performance Tuner in podrobnejše informacije o delovanju, ter izračuni, ki te koncepte podpirajo:

Osnovni koncepti

Parametri in ravni kakovosti

Parametri kakovosti aplikacije vplivajo na učinkovitost delovanja in kakovost grafike v igri, denimo na prepleteno raven podrobnosti, ločljivost teksture in način glajenja robov. Parametri so lahko neprekinjeni (npr. 0–100 %), binarni (da/ne) ali kak drug nabor vrednosti.

Raven kakovosti je vnaprej določen nabor vrednosti za parametre kakovosti. Ravni kakovosti omogočajo določanje kombinacij parametrov, ki zagotavljajo sprejemljivo raven kakovosti pri stabilnem številu sličic v sekundi za nekatere podnabore vaših uporabnikov. Vse možne kombinacije parametrov ne zagotavljajo smiselne uporabniške izkušnje.

Kako nastavite parametre in ravni kakovosti

Parametri in ravni kakovosti aplikacije se določijo med integracijo orodja Android Performance Tuner. Med integracijo lahko določite do 15 ravni kakovosti in neomejeno število parametrov kakovosti. Ravni so razvrščene v naraščajočem vrstnem redu, pri čemer je 1 najnižja raven kakovosti.

Ravni in parametre kakovosti si lahko ogledate v Konzoli Play (Kakovost > Osnovni podatki za Android > Pregled > izberite Preglej ravni kakovosti), vendar so na voljo samo za branje. Če želite spremeniti parametre, morate izdati posodobitev; za več informacij si oglejte ustrezen vodnik za integracijo.

Kako se uporabljajo parametri in ravni kakovosti

Ravni kakovosti se uporabljajo za označevanje sej, na podlagi katerih lahko ugotovite, ali modeli naprav delujejo na previsoki oziroma prenizki ravni kakovosti. 

Parametri kakovosti se uporabljajo za ugotavljanje, kako posamezno uporabniško napravo preslikati na raven kakovosti.

Pomembno: Če parametri kakovosti (in ravni kakovosti) ne odražajo natančno nastavitev aplikacije v uporabniških napravah, sej ni mogoče preslikati na eno od vnaprej določenih ravni kakovosti. Pri takih sejah je raven kakovosti prikazana kot »neznana«. Pri »neznanih« ravneh kakovosti je težko odpravljati težave, saj lahko vključujejo številne različne ravni kakovosti. V takih primerih priporočamo, da še enkrat pregledate integracijo.

Če želite več informacij o ravneh kakovosti, vključno z uporabniško določenimi ravnmi kakovosti, odprite stran Odpravljanje težav z orodjem Android Performance Tuner in pogosta vprašanja o orodju.

Pripisi

Pripisi so »oznake« o prizorih v igri ali aplikaciji. Zagotavljajo kontekstne informacije o tem, kaj se dogaja v igri v določeni sličici. Struktura pripisov:

  • Vrsta pripisa: vrednost pripisa
    • Primer: »znak«: »glavni junak«

Opomba: Ena sličica ima lahko več pripisov.

Kako se nastavijo pripisi

Pripisi se določijo med integracijo. Če želite spremeniti pripise, morate izdati posodobitev; za več informacij si oglejte ustrezen vodnik za integracijo.

Kako se uporabljajo parametri in ravni kakovosti

Kako se uporabljajo pripisi

Pripisi vam pomagajo ugotoviti, ali določeni prizori v igri povzročajo težave oziroma, ali imajo priložnosti. Če želite zagotoviti ustrezno raven razdrobljenosti za težave, morate opredeliti dovolj razdrobljene pripise.

Ciljno število sličic v sekundi in ciljni čas sličic

Ciljno število sličic v sekundi se uporablja za primerjavo delovanja časa sličic v vseh modelih naprav. Za ta namen se pretvori v ciljni čas sličic, kateremu se doda še toleranca, ki določa prag počasne sličice.

Število sličic v sekundi je meritev z enoto »sličice na sekundo« (sličic/s). Čas sličic se meri v »ms«. Elementa povezuje preprosta formula:

  • Čas sličic (ms) = 1000/število sličic v sekundo

Trenutno je mogoče izbrati eno od teh možnosti za ciljno število sličic v sekundi:

Ciljno število sličic v sekundi (sličic/s)

Ciljni čas sličic (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Če ne veste, katero ciljno število sličic v sekundi izbrati, začnite s 30 sličicami na sekundo. To je dobro osnovno število sličic za številne igre. Ciljno število sličic v sekundi lahko kadar koli spremenite. Upoštevajte, da s tem ne spremenite temeljnih podatkov, temveč samo podrobne informacije in meritve.

Pragovi počasnih in hitrih sličic

Pragovi za določanje podrobnih informacij in meritev sličic so določeni na osnovi ciljnega števila sličic v sekundi:

  • Prag počasne sličice = ciljni čas sličic + toleranca
  • Prag hitre sličice = 25 % hitreje od ciljnega časa sličic (zagotavlja nekaj prostora za učinek)

Pragovi za določeno ciljno hitrost sličic v sekundi:

Ciljno število sličic v sekundi (sličic/s)

Ciljni čas sličic (ms)

Prag počasne sličice (SFT) (ms) (SFT)

Prag hitre sličice (ms) (FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Prednosti uporabe tolerance za prag počasne sličice

Zaradi zagotavljanja stabilnih podrobnih informacij, na podlagi katerih je mogoče ukrepati, se za čas sličic uporabi toleranca za prilagoditev netočnosti meritev, kar zagotavlja, da odkrijemo samo težave, ki so vidne uporabnikom, ne pa tudi odklonov, ki jih uporabnik ne zazna.

Priložnosti in prag hitre sličice

Za določanje priložnosti se uporablja 25-odstotni prostor za učinek, vendar ga je treba obravnavati kot vodnik za možne priložnosti, ne kot jamstvo. Vedno je priporočljivo, da se nekoliko bolj poglobite in izvedete preizkuse, preden za naprave uporabite višjo raven kakovosti – tudi če ima naprava prostor za učinek, ga morda nima dovolj za dosledno prikazovanje števila sličic v sekundi na naslednji ravni kakovosti.

Izračuni orodja Android Performance Tuner

Če boste razumeli izračune, na katerih temelji delovanje orodja Performance Tuner, boste lahko kar najbolje izkoristili podrobne informacije.

Izmerjen čas sličic

Ob združevanju časa sličic v več sličicah za aplikacijo se ustvari poročilo o 90. percentilu časa sličic. Ta je določen kot najdaljši čas sličic za najhitrejših 90 odstotkov sličic.

90-odstotni prag je trenutno fiksen in ga ni mogoče spremeniti.

Prednosti percentila v primerjavi s povprečjem

Za dobro uporabniško izkušnjo potrebujemo stabilno in dosledno število sličic v sekundi skozi celotno sejo. Povprečje ne zagotavlja nobenih podrobnih informacij o doslednosti, saj lahko hitre in počasne sličice medsebojno izravnajo razliko. Uporaba 90. percentila zagotavlja meritev, ki odraža delovanje velike večine sličic.

Segmentiranje časa sličic

Časi sličic se zbirajo in poročajo v histogramskih segmentih, ne kot neprekinjena spremenljivka, saj se tako zmanjša količina podatkov, poslanih iz uporabniških naprav. Čas sličic v poročilu je zgornja meja segmenta, v katerega je bil uvrščen čas sličic.

Posledično so časi sličic v poročilu razvrščeni v skupine pri določenih vrednostih, ne pa neprekinjena vrednost.

Privzeti segmenti so konfigurirani tako, da zagotavljajo dobro razdrobljenost za odpravljanje težav pri ciljnih vrednostih 30, 60 in 120 sličic na sekundo. Konfigurirani pa so tudi dovolj ozko, da počasne sličice niso nikoli pretirano poudarjene. 

Meritve počasnih in hitrih sličic

Posamezne sličice so obravnavane kot počasne ali hitre na podlagi primerjave s pragovi sličic:

  • Posamezna sličica je počasna, če je njen čas daljši od praga počasne sličice (SFT)
  • Posamezna sličica je hitra, če je njen čas krajši od praga hitre sličice (FFT)

Meritve sličic se običajno izračunajo samo v kontekstu določenih težav ali priložnosti. Primeri:

  • Število in odstotek počasnih sličic v modelu naprave X na ravni kakovosti 4
  • Število in odstotek hitrih sličic v pripisu Y na vseh ravneh kakovosti
  • Odstotek počasnih in hitrih sličic v napravi s tehničnimi podatki Z

Opomba: Izjema je meritev počasnih sličic, prikazana v povzetku »Pregled«, ki je izmerjena za vse sličice.

Asimetrija

Počasne in hitre sličice niso obratno sorazmerne – zanje veljajo različni pragovi in različna merila. To pomeni, da lahko pripis ali model naprave, ki ne deluje po pričakovanjih, vseeno vključuje hitre sličice, ter obratno – pripis ali model naprave, ki deluje nad pričakovanji, lahko vključuje tudi počasne sličice:

 
 

Merila

Počasne sličice (%)

Hitre sličice (%)

Težava

90-odstotni čas sličice > SFT

> 10 % po definiciji

kjer koli med 0 in 90 %

Priložnost

90-odstotni čas sličice < FFT

kjer koli med 0 in 10 %

> 90 % po definiciji

 

Opomba: Včasih so prikazane tako meritve počasnih kot tudi hitrih sličic, saj to zagotavlja več konteksta glede težave ali priložnosti.

Težave in priložnosti

Težave in priložnosti vam omogočajo, da ukrepate glede delovanja časa sličic. Do težave pride, če model naprave ali pripis (kot je opredeljeno zgoraj) ciljnega časa sličic ne dosega dosledno. Priložnost je model naprave ali pripis, ki ciljni čas sličic dosledno presega za zadostno mejno vrednost, da omogoča prostor za izboljšanje kakovosti.

Za prepoznavanje težav in priložnosti primerjamo 90-odstotni percentil časov sličic s pragovi za počasne (SFT) in hitre sličice (FFT). Ti pragovi so določeni na osnovi ciljnega števila sličic v sekundi:

Vrste podrobnih informacij

Definicija

Kako se izračuna

Težava:

  • Model naprave, ki ne deluje po pričakovanjih
  • Pripis, ki ne deluje po pričakovanjih

»najmanj 10 % sličic ne dosega ciljnega časa sličic«

90-odstotni percentil časa sličic > SFT

Priložnost:

  • Model naprave, ki deluje nad pričakovanji
  • Pripis, ki deluje nad pričakovanji

»najmanj 90 % sličic je bistveno hitrejših od ciljnega časa sličic«

90-odstotni percentil časa sličic < FFT

Pomembne lastnosti težav in priložnosti

Težave in priložnosti so opredeljene samo v naslednjem kontekstu:

  • Model naprave x raven kakovosti
  • Pripis x raven kakovosti

Na ta način lahko preučite težavo ali priložnost. Primer:

  • Težava pri modelu naprave X na ravni kakovosti 4 => preverite model naprave X
  • Priložnost pri pripisu Y na vseh ravneh kakovosti => preverite pripis Y

Težave in priložnosti niso nasprotja. Prag za prikaz težav je nižji kot pri priložnostih, prav tako pa je velika vrzel med modelom naprave ali pripisom, ki nima težave, in takim, ki ima priložnost.

Pripis je lahko težava na nekaterih ravneh in priložnost na drugih. To velja tudi za modele naprav, čeprav so primeri, ko se model naprave pojavi v več QL-jih, precej neobičajni.

Težave in priložnosti so povezane s ciljnim številom sličic v sekundi. Če se to število spremeni, se spremenijo tudi težave in priložnosti. Temeljni podatki o času sličic pa se ne spremenijo.

Sorodna vsebina

Je bilo to uporabno?

Kako lahko to izboljšamo?

Potrebujete dodatno pomoč?

Poskusite te postopke:

Iskanje
Počisti iskanje
Zapiranje iskanja
Glavni meni
13152895052564881297
true
Iskanje v centru za pomoč
true
true
true
true
true
92637
false
false