Ďalšie informácie o nástroji Android Performance Tuner

 

Štatistiky výkonnosti sú novou funkciou sekcie Android Vitals určenou špeciálne pre vývojárov hier a ďalších vývojárov, ktorí vo svojich aplikáciách používajú natívny kód. Štatistiky výkonnosti využívajú Android Performance Tuner, nový doplnok, ktorý rozširuje funkcie Android Vitals pre vývojárov hier. 

Tento článok obsahuje informácie o základných funkciách nástroja Android Performance Tuner, štatistikách výkonnosti a výpočtoch, z ktorých tieto štatistiky vychádzajú:

Základné pojmy

Parametre komplexnosti a úrovne kvality

Parametre komplexnosti aplikácie ovplyvňujú výkonnosť a komplexnosť grafiky vašej hry, napríklad úroveň podrobnosti siete, rozlíšenie textúr a anti‑aliasing. Môže ísť o súvislé (napríklad 0 – 100 %), binárne (áno/nie) alebo iné množiny hodnôt.

Úroveň kvality je vopred definovaná množina hodnôt parametrov komplexnosti. Umožňuje definovať kombináciu parametrov, ktoré pre určitú podmnožinu používateľov ponúkajú prijateľnú úroveň komplexnosti pri stabilnej snímkovej frekvencii. Nie všetky možné kombinácie parametrov však zaistia zmysluplný dojem používateľov.

Ako sú nastavované parametre komplexnosti a úrovne kvality

Parametre komplexnosti a úrovne kvality aplikácie sú definované pri integrácii nástroja Android Performance Tuner. V rámci integrácie môžete definovať až 15 úrovní kvality s neobmedzeným počtom parametrov komplexnosti. Úrovne sú zoradené vzostupne podľa komplexnosti, kde 1 predstavuje najnižšiu úroveň.

Úrovne a parametre kvality si môžete pozrieť v službe Play Console (Kvalita > Android Vitals > Prehľad > vyberte Skontrolovať úrovne kvality). Sú však iba na čítanie. Ak chcete parametre zmeniť, musíte vydať aktualizáciu. Viac sa dozviete v príslušnom sprievodcovi integráciou.

Ako sa používajú parametre komplexnosti a úrovne kvality

Úrovne kvality slúžia na označovanie relácií, aby bolo možné určiť, či modely zariadení nie sú spustené na príliš vysokej alebo nízkej úrovni kvality. 

Pomocou parametrov komplexnosti je možné určiť, ako zariadenia jednotlivých používateľov namapovať na určitú úroveň kvality.

Dôležité: Ak parametre kvality (a úrovne kvality) presne nezodpovedajú nastaveniam aplikácie v zariadeniach používateľov, nie je možné relácie namapovať na žiadnu z vopred definovaných úrovní kvality. Úroveň kvality týchto relácií sa zobrazuje ako neznáma. Problémy s týmito neznámymi úrovňami kvality je možné riešiť iba ťažko, pretože môžu obsahovať mnoho rôznych úrovní kvality. Ak k tomu dôjde, odporúčame skontrolovať integráciu.

Viac o úrovniach kvality vrátane úrovní určených používateľom sa dozviete v článku Riešenie problémov s nástrojom Android Performance Tuner a časté otázky.

Anotácie

Anotácie sú značky v scéne hry alebo aplikácie, ktoré poskytujú kontextové informácie o tom, čo hra v určitej snímke robí. Anotácie sú štruktúrované takto:

  • Typ anotácie: hodnota anotácie
    • Príklad: „Postava“: „Protagonista“

Poznámka: Jedna snímka môže mať viacero anotácií.

Ako sa nastavujú anotácie

Anotácie sú definované počas integrácie. Ak chcete zmeniť anotácie, musíte vydať aktualizáciu. Viac sa dozviete v sekcii Sprievodca integráciou.

Ako sa používajú parametre komplexnosti a úrovne kvality

Na čo slúžia anotácie

Anotácie vám pomáhajú pochopiť, či určitá scéna v hre spôsobuje problémy, alebo obsahuje príležitosti. Ak chcete o problémoch získavať dostatočne podrobné informácie, musíte anotácie dostatočne podrobne definovať.

Cieľová snímková frekvencia a cieľový čas snímky

Pomocou cieľovej snímkovej frekvencie sa porovnáva výkonnosť času snímky vo všetkých modeloch zariadení. Na tento účel sa konvertuje na cieľový čas snímky a pri definovaní limitu pomalých snímok sa použije tolerancia.

Snímková frekvencia je metrika s jednotkou snímok za sekundu (sním./s). Čas snímky sa meria v milisekundách. Obe tieto hodnoty spája jednoduchá rovnica:

  • čas snímky (ms) = 1 000 / snímková frekvencia (sním./s)

Momentálne môžete vybrať jednu z nasledujúcich snímkových frekvencií:

Cieľová snímková frekvencia (sním./s)

Cieľový čas snímky (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Ak s istotou neviete, akú cieľovú snímkovú frekvenciu vybrať, začnite s 30 snímkami za sekundu. To je dobrá základná snímková frekvencia mnohých hier. Cieľovú snímkovú frekvenciu môžete kedykoľvek zmeniť. Upozorňujeme, že sa tým nezmenia základné údaje, iba štatistiky a metriky.

Limity pomalých a rýchlych snímok

Limity na definovanie štatistík a metrík snímok vychádzajú z cieľovej snímkovej frekvencie:

  • Limit pomalých snímok = cieľový čas snímky + tolerancia
  • Limit rýchlych snímok = o 25 % rýchlejší ako cieľový čas snímky (poskytuje určitý priestor)

V prípade daných cieľových snímkových frekvencií platia nasledujúce limity:

Cieľová snímková frekvencia (sním./s)

Cieľový čas snímky (ms)

Limit pomalých snímok (ms)

Limit rýchlych snímok (ms)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Výhody použitia tolerancie v prípade limitu pomalých snímok

Poskytovanie stabilných a použiteľných štatistík vyžaduje v prípade času snímky používať toleranciu, ktorá upravuje prípadné nepresnosti merania a zaisťuje, že zobrazíme iba problémy, ktoré môže používateľ spozorovať, a nie tie, ktoré nezaregistruje.

Príležitosti a limit rýchlych snímok

25 % priestoru slúži na definovanie príležitosti, je však potrebné ju chápať ako návod pre potenciálne príležitosti, a nie ako záruku. Vždy odporúčame, aby ste pred posunutím zariadenia na vyššiu úroveň kvality všetko dôkladne preverili a otestovali. Aj keď má zariadenie určitý priestor na zlepšenie, nemusí stačiť na to, aby na novej úrovni kvality zostala zachovaná konzistentná snímková frekvencia.

Výpočty nástroja Android Performance Tuner

Keď pochopíte výpočty, z ktorých nástroj Performance Tuner vychádza, môžete zo svojich štatistík vyťažiť maximum.

Meraný čas snímky

Pri agregácii času snímky v prípade väčšieho počtu snímok aplikácie poskytujeme prehľad o 90. percentile času snímky. Ten je definovaný ako maximálny čas snímky pre najrýchlejších 90 % snímok.

Limit 90 % je momentálne pevne stanovený, a preto ho nie je možné zmeniť.

Výhody percentilu oproti priemeru

Dobrý dojem používateľov vyžaduje stabilnú a konzistentnú snímkovú frekvenciu v celej relácii. Priemer neposkytuje informácie o konzistencii, pretože rýchle a pomalé snímky sa môžu navzájom vyrovnať. Použitie 90. percentilu poskytuje metriku, ktorá odráža správanie význačnej väčšiny snímok.

Segmentovanie času snímky

Časy vykresľovania snímok sa zhromažďujú a uvádzajú v segmentoch histogramov, nie v súvislej premennej, aby sa minimalizovalo množstvo dát odoslaných zo zariadení používateľov. Uvedený čas snímky je hornou hranicou segmentu, v ktorom bol čas snímky klasifikovaný.

V dôsledku toho nie sú uvádzané časy vykresľovania snímok usporiadané súvislo, ale podľa konkrétnych hodnôt.

Predvolené segmenty sú konfigurované tak, aby bolo možné dosiahnuť dobrej úrovne podrobnosti pri riešení problémov cieľov s 30, 60 a 120 snímkami za sekundu. Zároveň sú dostatočne podrobné, aby bolo zaistené, že pomalé snímky nebudú nikdy nadhodnotené. 

Metriky pomalých a rýchlych snímok

Jednotlivé snímky sa počítajú ako pomalé či rýchle porovnávaním s limitmi snímok:

  • Jednotlivá snímka je pomalá, ak je jej čas dlhší ako limit pomalých snímok.
  • Jednotlivá snímka je rýchla, ak je jej čas kratší ako limit rýchlych snímok.

Metriky snímok sa obvykle počítajú iba v kontexte konkrétneho problému alebo príležitosti. Príklady:

  • Počet a percento pomalých snímok v modeli zariadenia X na štvrtej úrovni kvality
  • Počet a percento rýchlych snímok v anotácii Y na všetkých úrovniach kvality
  • Percento pomalých a rýchlych snímok v prípade špecifikácie zariadenia Z

Poznámka: Jedinou výnimkou je metrika pomalých snímok uvedená v súhrnnom prehľade, ktorá vychádza zo všetkých snímok.

Asymetria

Pomalé a rýchle snímky nie sú priamymi protikladmi, iba majú odlišné limity a rozdielne kritériá. Znamená to, že model zariadenia alebo anotácia s nízkou výkonnosťou môže mať rýchle snímky a naopak vysoko výkonný model zariadenia alebo poznámka môže mať snímky pomalé.

 
 

Kritériá

Pomalé snímky (%)

Rýchle snímky (%)

Problém

90 % času snímky > limit pomalých snímok

> 10 % podľa definície

kdekoľvek od 0 – 90 %

Príležitosť

90 % času snímky < limit rýchlych snímok

kdekoľvek od 0 – 10 %

> 90 % podľa definície

 

Poznámka: Niekedy sú metriky rýchlych a pomalých snímok uvedené tak, aby poskytovali podrobnejšie informácie o probléme alebo príležitosti.

Problémy a príležitosti

Problémy a príležitosti vám umožňujú vykonávať akcie súvisiace s výkonnosťou času snímky. K problému dôjde, ak model zariadenia alebo anotácia (ako je definované vyššie) konzistentne nedosahuje cieľový čas snímky. Príležitosť je model zariadenia alebo anotácia, ktorá konzistentne a v dostatočnom rozmedzí presahuje cieľový čas snímky tak, aby bolo možné zvýšiť komplexnosť.

V rámci identifikácie problémov a príležitostí porovnávame 90. percentil časov snímky s limitmi pre pomalé a rýchle snímky. Tieto limity sú odvodené od vášho cieľového času snímky.

Typy štatistík

Definícia

Spôsob výpočtu

Problém:

  • Model zariadenia s nedostatočnou výkonnosťou
  • Anotácia s nízkou výkonnosťou

„minimálne 10 % snímok nezodpovedá cieľovému času snímky“

90. percentil času snímky > limit pomalých snímok

Príležitosť:

  • Model zariadenia s nadmernou výkonnosťou
  • Anotácia s nadmernou výkonnosťou

„minimálne 90 % snímok je výrazne rýchlejších ako cieľový čas snímky“

90. percentil času snímky < limit rýchlych snímok

Dôležité funkcie týkajúce sa problémov a príležitostí

Problémy a príležitosti sú definované iba v nasledujúcom kontexte:

  • Úroveň kvality modelu zariadenia X
  • Úroveň kvality anotácie X

Týmto spôsobom môžete problém alebo príležitosť preskúmať. Príklad:

  • Problém s modelom zariadenia X na štvrtej úrovni kvality => pozrieť sa na model zariadenia X
  • Príležitosť v anotácii Y na všetkých úrovniach kvality => pozrieť sa na anotáciu Y

Problémy a príležitosti nie sú protiklady. Problémy sa objavujú menej často ako príležitosti a existuje značný rozdiel medzi stavom, kedy model zariadenia alebo anotácia nemá problém, a kedy sa v ich prípade objaví príležitosť.

Anotácia môže na niektorých úrovniach upozorňovať na problém, inde naopak na príležitosť. To platí aj v prípade modelov zariadení, napriek tomu, že scenár, kde by bol jeden model zariadenia na viacerých úrovniach kvality, sa vyskytuje iba okrajovo.

Problémy a príležitosti súvisia s cieľovou snímkovou frekvenciou. Ak tu dôjde k zmenám, zmenia sa aj problémy a príležitosti. Základné údaje času snímky sa však nezmenia.

Súvisiaci obsah

Pomohlo vám to?

Ako ju môžeme zlepšiť?

Potrebujete ďalšiu pomoc?

Vyskúšajte tieto ďalšie kroky:

Vyhľadávanie
Vymazať vyhľadávanie
Zavrieť vyhľadávanie
Hlavná ponuka
14593523986732120127
true
Vyhľadávanie v Centre pomoci
true
true
true
true
true
92637
false
false