Štatistiky výkonnosti sú novou funkciou sekcie Android Vitals určenou špeciálne pre vývojárov hier a ďalších vývojárov, ktorí vo svojich aplikáciách používajú natívny kód. Štatistiky výkonnosti využívajú Android Performance Tuner, nový doplnok, ktorý rozširuje funkcie Android Vitals pre vývojárov hier.
Tento článok obsahuje informácie o základných funkciách nástroja Android Performance Tuner, štatistikách výkonnosti a výpočtoch, z ktorých tieto štatistiky vychádzajú:
- Parametre komplexnosti a úrovne kvality
- Anotácie
- Cieľová snímková frekvencia a cieľový čas snímky
- Limity pomalých a rýchlych snímok
- Meraný čas snímky
- Metriky pomalých a rýchlych snímok
- Problémy a príležitosti
Základné pojmy
Parametre komplexnosti a úrovne kvality
Parametre komplexnosti aplikácie ovplyvňujú výkonnosť a komplexnosť grafiky vašej hry, napríklad úroveň podrobnosti siete, rozlíšenie textúr a anti‑aliasing. Môže ísť o súvislé (napríklad 0 – 100 %), binárne (áno/nie) alebo iné množiny hodnôt.
Úroveň kvality je vopred definovaná množina hodnôt parametrov komplexnosti. Umožňuje definovať kombináciu parametrov, ktoré pre určitú podmnožinu používateľov ponúkajú prijateľnú úroveň komplexnosti pri stabilnej snímkovej frekvencii. Nie všetky možné kombinácie parametrov však zaistia zmysluplný dojem používateľov.
Anotácie
Anotácie sú značky v scéne hry alebo aplikácie, ktoré poskytujú kontextové informácie o tom, čo hra v určitej snímke robí. Anotácie sú štruktúrované takto:
- Typ anotácie: hodnota anotácie
- Príklad: „Postava“: „Protagonista“
Poznámka: Jedna snímka môže mať viacero anotácií.
Cieľová snímková frekvencia a cieľový čas snímky
Pomocou cieľovej snímkovej frekvencie sa porovnáva výkonnosť času snímky vo všetkých modeloch zariadení. Na tento účel sa konvertuje na cieľový čas snímky a pri definovaní limitu pomalých snímok sa použije tolerancia.
Snímková frekvencia je metrika s jednotkou snímok za sekundu (sním./s). Čas snímky sa meria v milisekundách. Obe tieto hodnoty spája jednoduchá rovnica:
- čas snímky (ms) = 1 000 / snímková frekvencia (sním./s)
Momentálne môžete vybrať jednu z nasledujúcich snímkových frekvencií:
Cieľová snímková frekvencia (sním./s) |
Cieľový čas snímky (ms) |
30 |
33,333 |
60 |
16,667 |
120 |
8,333 |
Ak s istotou neviete, akú cieľovú snímkovú frekvenciu vybrať, začnite s 30 snímkami za sekundu. To je dobrá základná snímková frekvencia mnohých hier. Cieľovú snímkovú frekvenciu môžete kedykoľvek zmeniť. Upozorňujeme, že sa tým nezmenia základné údaje, iba štatistiky a metriky.
Limity pomalých a rýchlych snímok
Limity na definovanie štatistík a metrík snímok vychádzajú z cieľovej snímkovej frekvencie:
- Limit pomalých snímok = cieľový čas snímky + tolerancia
- Limit rýchlych snímok = o 25 % rýchlejší ako cieľový čas snímky (poskytuje určitý priestor)
V prípade daných cieľových snímkových frekvencií platia nasledujúce limity:
Cieľová snímková frekvencia (sním./s) |
Cieľový čas snímky (ms) |
Limit pomalých snímok (ms) |
Limit rýchlych snímok (ms) |
30 |
33,333 |
35,37 |
25,0 |
60 |
16,667 |
18,54 |
12,5 |
120 |
8,333 |
10,12 |
6,25 |
Výpočty nástroja Android Performance Tuner
Keď pochopíte výpočty, z ktorých nástroj Performance Tuner vychádza, môžete zo svojich štatistík vyťažiť maximum.
Meraný čas snímky
Pri agregácii času snímky v prípade väčšieho počtu snímok aplikácie poskytujeme prehľad o 90. percentile času snímky. Ten je definovaný ako maximálny čas snímky pre najrýchlejších 90 % snímok.
Limit 90 % je momentálne pevne stanovený, a preto ho nie je možné zmeniť.
Výhody percentilu oproti priemeru
Dobrý dojem používateľov vyžaduje stabilnú a konzistentnú snímkovú frekvenciu v celej relácii. Priemer neposkytuje informácie o konzistencii, pretože rýchle a pomalé snímky sa môžu navzájom vyrovnať. Použitie 90. percentilu poskytuje metriku, ktorá odráža správanie význačnej väčšiny snímok.
Metriky pomalých a rýchlych snímok
Jednotlivé snímky sa počítajú ako pomalé či rýchle porovnávaním s limitmi snímok:
- Jednotlivá snímka je pomalá, ak je jej čas dlhší ako limit pomalých snímok.
- Jednotlivá snímka je rýchla, ak je jej čas kratší ako limit rýchlych snímok.
Metriky snímok sa obvykle počítajú iba v kontexte konkrétneho problému alebo príležitosti. Príklady:
- Počet a percento pomalých snímok v modeli zariadenia X na štvrtej úrovni kvality
- Počet a percento rýchlych snímok v anotácii Y na všetkých úrovniach kvality
- Percento pomalých a rýchlych snímok v prípade špecifikácie zariadenia Z
Poznámka: Jedinou výnimkou je metrika pomalých snímok uvedená v súhrnnom prehľade, ktorá vychádza zo všetkých snímok.
Problémy a príležitosti
Problémy a príležitosti vám umožňujú vykonávať akcie súvisiace s výkonnosťou času snímky. K problému dôjde, ak model zariadenia alebo anotácia (ako je definované vyššie) konzistentne nedosahuje cieľový čas snímky. Príležitosť je model zariadenia alebo anotácia, ktorá konzistentne a v dostatočnom rozmedzí presahuje cieľový čas snímky tak, aby bolo možné zvýšiť komplexnosť.
V rámci identifikácie problémov a príležitostí porovnávame 90. percentil časov snímky s limitmi pre pomalé a rýchle snímky. Tieto limity sú odvodené od vášho cieľového času snímky.
Typy štatistík |
Definícia |
Spôsob výpočtu |
Problém:
|
„minimálne 10 % snímok nezodpovedá cieľovému času snímky“ |
90. percentil času snímky > limit pomalých snímok |
Príležitosť:
|
„minimálne 90 % snímok je výrazne rýchlejších ako cieľový čas snímky“ |
90. percentil času snímky < limit rýchlych snímok |