Forstå mer av Android Performance Tuner

 

Ytelsesstatistikk er en ny funksjon innen Android-nøkkelstatistikk som er utviklet spesielt for spillutviklere og andre utviklere med apper som bruker integrert kode. Ytelsesstatistikk er basert på Android Performance Tuner, et nytt programtillegg som er laget for å forbedre Android-nøkkelstatistikken for spillutviklere. 

Denne artikkelen inneholder informasjon om de viktigste konseptene bak Android Performance Tuner og ytelsesstatistikken din, samt utregningene som understøtter dem:

De viktigste konseptene

Gjengivelsesparametere og kvalitetsnivåer

Appens gjengivelsesparametere påvirker ytelsen og grafikkgjengivelsen i spillet ditt, blant annet mesh-detaljnivået, teksturoppløsningen og kantutjevningsmetoden. De kan være kontinuerlige (f.eks. 0–100 %), binære (ja/nei) eller andre verdisett.

Et kvalitetsnivå er et forhåndsdefinert verdisett for gjengivelsesparameterne dine. Kvalitetsnivåene gjør det mulig å angi kombinasjoner av parametere som gir akseptabel gjengivelse med en stabil bildefrekvens for en andel av brukerne. Det finnes kombinasjoner av parametere som ikke gir en meningsfull brukeropplevelse.

Sånn angis gjengivelsesparameterne og kvalitetsnivåene

Gjengivelsesparameterne og kvalitetsnivåene for appen din defineres under integreringen av Android Performance Tuner. Du kan definere opptil 15 kvalitetsnivåer som en del av integreringen, med et ubegrenset antall gjengivelsesparametere. Nivåene sekvenseres i stigende rekkefølge etter gjengivelse, der 1 er det laveste gjengivelsesnivået.

Du kan se kvalitetsnivåene og gjengivelsesparameterne i Play-konsollen (Kvalitet > Android-nøkkelstatistikk > Oversikt > velg Inspiser kvalitetsnivåene), men disse er skrivebeskyttet. Du må utgi en oppdatering for å endre parameterne. Du finner mer informasjon i den relevante veiledningen for integrering.

Sånn brukes gjengivelsesparameterne og kvalitetsnivåene

Kvalitetsnivåer brukes til å merke økter, så du kan finne ut om enhetsmodellene kjører på et for høyt eller for lavt kvalitetsnivå. 

Gjengivelsesparameterne brukes til å identifisere hvordan man skal tilordne hver brukers enhet til et kvalitetsnivå.

Viktig: Hvis gjengivelsesparameterne (og kvalitetsnivåene) ikke nøyaktig gjenspeiler innstillingene for appen din på brukernes enheter, kan ikke øktene dine tilordnes et av de forhåndsdefinerte kvalitetsnivåene. Slike økter vises med et «ukjent» kvalitetsnivå. Det er vanskelig å feilsøke problemer med «ukjente» kvalitetsnivåer, ettersom de kan ha mange forskjellige gjengivelsesnivåer. Vi anbefaler at du går gjennom integreringen din hvis dette skjer.

Du finner mer informasjon om kvalitetsnivåer, inkludert brukerbestemte kvalitetsnivåer, i Feilsøk problemer med Android Performance Tuner og vanlige spørsmål.

Annoteringer

Annoteringer er «etiketter» på scener i spillet ditt eller appen din. De gir kontekstuell informasjon om hva spillet gjør i et bestemt bilde. Annoteringer struktureres som

  • annoteringstype: annoteringsverdi
    • For eksempel: «Karakter»: «Protagonist»

Merk: Ett bilde kan ha flere annoteringer.

Sånn angis annoteringer

Annoteringene defineres under integreringen. Du må utgi en oppdatering for å endre annoteringene. Du finner mer informasjon i den relevante veiledningen for integrering.

Sånn brukes gjengivelsesparameterne og kvalitetsnivåene

Sånn brukes annoteringer

Annoteringer gjør det enklere å forstå om bestemte scener i spillet ditt forårsaker problemer eller har muligheter. For å få riktig detaljnivå for problemer må du definere tilstrekkelig detaljerte annoteringer.

Ønsket bildefrekvens og tid for gjengivelse av bilder

Den ønskede bildefrekvensen din brukes som referansemåling for resultatene av gjengivelsestid på alle enhetsmodeller. For å gjøre det konverteres den til en ønsket gjengivelsestid, og det legges til en toleranse for å definere terskelen for trege bilder.

Bildefrekvens er en beregning med enheten «bilder per sekund». Tid for gjengivelse av bilder måles i «ms». De knyttes sammen av en enkel formel:

  • tid for gjengivelse av bilder (ms) = 1000/bildefrekvens (bilder per sekund)

For øyeblikket kan du velge én av følgende bildefrekvenser:

Ønsket bildefrekvens (bilder per sekund)

Ønsket tid for gjengivelse av bilder (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Hvis du ikke er sikker på hvilken bildefrekvens du skal velge, bør du begynne med 30 bilder per sekund. Dette er en god grunnbildefrekvens for mange spill. Du kan endre ønsket bildefrekvens når som helst. Vær oppmerksom på at dette ikke endrer de underliggende dataene dine, bare statistikken og verdiene.

Terskler for trege og raske bilder

Tersklene for å definere statistikk og bildeverdier baseres på den ønskede bildefrekvensen:

  • Terskel for trege bilder = ønsket tid for gjengivelse av bilder + en toleranse
  • Terskel for raske bilder = 25 % raskere enn ønsket tid for gjengivelse av bilder (gir noe forbedringspotensial)

For en gitt ønsket bildefrekvens er dette tersklene:

Ønsket bildefrekvens (bilder per sekund)

Ønsket tid for gjengivelse av bilder (ms)

Terskel for trege bilder (ms) (SFT)

Terskel for raske bilder (ms) (FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Fordeler ved å bruke toleranse på terskelen for trege bilder

For å gi stabil og anvendbar innsikt legges det til en toleranse for tiden for gjengivelse av bilder for å justere etter unøyaktigheter i målingene og sørge for at vi fremhever problemer som er synlige for brukeren, i stedet for avvik som ikke er merkbare for brukeren.

Muligheter og terskel for raske bilder

Et forbedringspotensial på 25 % brukes for å definere en mulighet, men bør behandles som en veiledning til eventuelle muligheter, ikke som en garanti. Vi anbefaler alltid at du går i dybden og kjører tester før du flytter en enhet opp et kvalitetsnivå. Selv når en enhet har rom for forbedring, kan det hende at den ikke har nok til å kjøre det neste kvalitetsnivået med en konsekvent bildefrekvens.

Beregninger for Android Performance Tuner

Hvis du forstår beregningene som ligger til grunn for Performance Tuner, blir det enklere å få mest mulig ut av statistikken din.

Målt tid for gjengivelse av bilder

Når vi samler inn tid for gjengivelse av bilder på tvers av mange bilder for appen din, rapporterer vi den 90. persentilen av denne tiden. Dette er definert som den maksimale tiden for gjengivelse av bilder for de raskeste 90 % av bildene dine.

Terskelen på 90 % er for øyeblikket en fast terskel og kan ikke endres.

Fordelene ved persentil over gjennomsnittet

En god brukeropplevelse krever en stabil og konsekvent bildefrekvens for hele økten. Et gjennomsnitt gir ikke statistikk om stabilitet, ettersom raske og trege bilder kan utligne hverandre. Ved å bruke den 90. persentilen får du en beregning som gjenspeiler hvordan de aller fleste bildene har fungert.

Verdiområder av tid for gjengivelse av bilder

Tider for gjengivelse av bilder samles inn og rapporteres i histogramverdiområder, ikke som en kontinuerlig variabel, for å minimere datamengden som sendes fra brukerenheter. Tiden for gjengivelse av bilder som rapporteres, er den øvre grensen av verdiområdet tiden ble klassifisert i.

Derfor blir de rapporterte tidene for gjengivelse av bilder gruppert etter spesifikke verdier, ikke kontinuerlige verdier.

Standardverdiområder er konfigurert til å levere god granularitet for feilsøking når målet er 30, 60 og 120 bilder per sekund. De er også smale nok til å sørge for at de trege bildene dine aldri blir for tydelige. 

Beregninger av trege og raske bilder

Enkeltbilder telles som trege eller raske ved å sammenligne dem med tersklene for gjengivelse:

  • Et enkeltbilde er tregt hvis tiden for gjengivelse av bildet er høyere enn terskelen for trege bilder (SFT)
  • Et enkeltbilde er raskt hvis tiden for gjengivelse av bildet er raskere enn terskelen for raske bilder (FFT)

Bildeverdier beregnes vanligvis bare i konteksten av et visst problem eller en viss mulighet. Eksempler:

  • antall og prosentandel trege bilder på enhetsmodell X på kvalitetsnivå 4
  • antall og prosentandel raske bilder på annotering Y på alle kvalitetsnivåer
  • prosentandel trege og raske bilder på enhetsspesifikasjon Z

Merk: Det ene unntaket til dette er den trege bildeverdien som vises i oversiktsoppsummeringen, som måles på tvers av alle bildene.

Asymmetri

Trege og raske bilder er ikke motsatte av hverandre – de har forskjellige terskler og forskjellige kriterier. Dette betyr at en enhetsmodell eller annotering med dårlige resultater kan ha raske bilder, og omvendt kan en overpresterende enhetsmodell eller annotering ha trege bilder:

 
 

Kriterier

Trege bilder (%)

Raske bilder (%)

Problem

90 % tid for gjengivelse av bilder (SFT)

> 10 % etter definisjon

alt fra 0–90 %

Mulighet

90 % tid for gjengivelse av bilder < FFT

alt fra 0–10 %

> 90 % etter definisjon

 

Merk: Noen ganger oppgis både trege og raske bildeverdier for å gi mer kontekst om problemet eller muligheten.

Problemer og muligheter

Problemer og muligheter gir deg muligheten til å gjøre noe med tiden for gjengivelse av bilder. Det oppstår et problem hvis en enhetsmodell eller annotering (som definert ovenfor) ikke konsekvent når målet for gjengivelsestid av bilder. En mulighet er en enhetsmodell eller annotering som konsekvent overgår målet for gjengivelsestiden av bilder med tilstrekkelig margin til at det er mulig å øke gjengivelsen.

For å identifisere problemer og muligheter sammenligner vi bildegjengivelsestiden i den 90. persentilen med tersklene for trege bilder (SFT) og raske bilder (FFT). Disse tersklene utledes fra den ønskede tiden for gjengivelse av bilder:

Typer statistikk

Definisjon

Sånn beregnes statistikkene

Problem:

  • Underpresterende enhetsmodell
  • Underpresterende annotering

«minst 10 % av bildene oppfyller ikke den ønskede tiden for gjengivelse av bilder»

Tid for gjengivelse av bilder i den 90. persentilen > SFT

Mulighet:

  • Overpresterende enhetsmodell
  • Overpresterende annotering

«minst 90 % av bildene er markant raskere enn den ønskede tiden for gjengivelse av bilder»

Tid for gjengivelse av bilder i den 90. persentilen < FFT

Viktige funksjoner for problemer og muligheter

Problemer og muligheter defineres bare i sammenheng med

  • enhetsmodell x kvalitetsnivå
  • annotering x kvalitetsnivå

Dette gir deg muligheten til å undersøke problemet eller muligheten. Eksempel:

  • Problem med enhetsmodell X på kvalitetsnivå 4 => se nærmere på enhetsmodell X
  • Mulighet for annotering Y på alle kvalitetsnivåer => se nærmere på annotering Y

Problemer og muligheter er ikke motsetninger. Det skal mindre til for at problemer dukker opp enn at muligheter gjør det, og det er langt mellom at en enhetsmodell eller annotering ikke har et problem, og at den har en mulighet.

En annotering kan være et problem på visse nivåer og en mulighet på andre. Dette gjelder også for enhetsmodeller, selv om en situasjon der en enhetsmodell dukker opp på flere kvalitetsnivåer, er et spesielt tilfelle.

Problemer og muligheter er tilknyttet den ønskede bildefrekvensen. Hvis frekvensen endres, endres også problemene og mulighetene dine. De underliggende dataene for gjengivelsestiden av bilder endres imidlertid ikke.

Relatert innhold

Var dette nyttig for deg?

Hvordan kan vi forbedre den?

Trenger du mer hjelp?

Prøv disse trinnene:

Søk
Slett søket
Lukk søkefunksjonen
Hovedmeny
15714537702118372425
true
Søk i brukerstøtte
true
true
true
true
true
92637
false
false