Meer informatie over Android Performance Tuner

 

Prestatie-inzichten zijn een nieuw onderdeel van app-vitaliteit, speciaal ontwikkeld voor (game)ontwikkelaars met apps die native code gebruiken. Prestatie-inzichten worden mogelijk gemaakt door Android Performance Tuner, een nieuwe plug-in waarmee game-ontwikkelaars app-vitaliteit een boost kunnen geven.

In dit artikel vind je informatie over de kernbegrippen achter Android Performance Tuner en je prestatie-inzichten, en de berekeningen hiervan:

Kernconcepten

Fidelityparameters en kwaliteitsniveaus

De fidelityparameters van je app zijn van invloed op de prestaties en grafische betrouwbaarheid van je game, zoals het meshdetailniveau, de textuurresolutie en de anti-aliasmethode. Ze kunnen continu (bijvoorbeeld 0-100%), binair (ja/nee) of een andere set waarden zijn.

Een kwaliteitsniveau is een vooraf gedefinieerde set waarden voor je fidelityparameters. Met kwaliteitsniveaus kun je combinaties van parameters definiëren die voor een deel van je gebruikers een acceptabel betrouwbaarheidsniveau opleveren bij een stabiele framesnelheid. Slechts bepaalde combinaties van parameters resulteren in een zinvolle gebruikerservaring.

Hoe fidelityparameters en kwaliteitsniveaus worden ingesteld

De fidelityparameters en kwaliteitsniveaus van je app worden gedefinieerd tijdens de integratie van Android Performance Tuner. Je kunt als onderdeel van de integratie maximaal 15 kwaliteitsniveaus definiëren, met een onbeperkt aantal fidelityparameters. Niveaus worden gerangschikt in oplopende volgorde van betrouwbaarheid, waarbij 1 het laagste niveau is.

Je kunt je kwaliteitsniveaus en fidelityparameters bekijken in de Play Console (Kwaliteit > App-vitaliteit > Overzicht > selecteer Kwaliteitsniveaus inspecteren). Ze zijn alleen-lezen. Als je parameters wilt wijzigen, moet je een update publiceren. Ga naar de relevante integratiehandleiding voor meer informatie.

Hoe fidelityparameters en kwaliteitsniveaus worden gebruikt

Kwaliteitsniveaus worden gebruikt om sessies te taggen, zodat je kunt bepalen of apparaatmodellen op een te hoog of te laag kwaliteitsniveau worden uitgevoerd.

Fidelityparameters worden gebruikt om aan elk gebruikersapparaat een passend kwaliteitsniveau toe te kennen.

Belangrijk: Als je fidelityparameters (en kwaliteitsniveaus) niet exact overeenkomen met de instellingen van je app op gebruikersapparaten, kunnen je sessies niet worden toegewezen aan een van de door jou gedefinieerde kwaliteitsniveaus. Het kwaliteitsniveau van dergelijke sessies wordt weergegeven als 'onbekend'. Het is moeilijk om problemen met een 'onbekend' kwaliteitsniveau op te lossen, omdat ze veel verschillende betrouwbaarheidsniveaus kunnen bevatten. Als dit gebeurt, raden we je aan je integratie te controleren.

Ga naar Problemen met Android Performance Tuner oplossen en veelgestelde vragen voor meer informatie over kwaliteitsniveaus, waaronder door gebruikers bepaalde kwaliteitsniveaus.

Annotaties

Annotaties zijn 'tags' voor scènes in je game of app. Ze bieden contextuele informatie over wat je game doet in een bepaald frame. Annotaties hebben de volgende structuur:

  • Annotatietype: annotatiewaarde
    • Bijvoorbeeld: 'Personage': 'Hoofdpersoon'

Opmerking: Eén frame kan meerdere annotaties bevatten.

Hoe annotaties worden ingesteld

Annotaties worden gedefinieerd tijdens de integratie. Als je annotaties wilt wijzigen, moet je een update publiceren. Ga naar het betreffende gedeelte in de integratiehandleiding voor meer informatie.

Hoe fidelityparameters en kwaliteitsniveaus worden gebruikt

Hoe annotaties worden ingesteld

Met annotaties kun je zien of bepaalde scènes in je game problemen veroorzaken of mogelijkheden bieden. Als je het juiste detailniveau voor problemen wilt weergeven, moet je voldoende gedetailleerde annotaties definiëren.

Beoogde framesnelheid en beoogde framingduur

Je beoogde framesnelheid wordt gebruikt om de prestaties van je framingduur op alle apparaatmodellen te vergelijken. Hiervoor wordt deze geconverteerd naar een beoogde framingduur en wordt een tolerantie toegepast om je drempel voor langzame frames te definiëren.

De framesnelheid is een statistiek met de eenheid 'frames per seconde' (fps). De framingduur wordt gemeten in 'ms'. De 2 statistieken verhouden zich als volgt:

  • framingduur (ms) = 1000/framesnelheid (fps)

Momenteel kun je een van de volgende beoogde framesnelheden selecteren:

Beoogde framesnelheid (fps)

Beoogde framingduur (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Als je niet zeker weet welke beoogde framesnelheid je moet kiezen, begin je met 30 fps. Dit is een goede standaard framesnelheid voor veel games. Je kunt de beoogde framesnelheid altijd wijzigen. Hierdoor veranderen alleen de inzichten en statistieken, niet je onderliggende gegevens.

Drempels voor langzame en snelle frames

Drempels voor het definiëren van inzichten en statistieken voor frames worden afgeleid van je beoogde framesnelheid:

  • Drempel voor langzame frames = beoogde framingduur + een tolerantie
  • Drempel voor snelle frames = 25% sneller dan de beoogde framingduur (met een marge)

De drempels voor een bepaalde beoogde framesnelheid zijn als volgt:

Beoogde framesnelheid (fps)

Beoogde framingduur (ms)

Drempel voor langzame frames (ms) (SFT)

Drempel voor snelle frames (ms) (FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Voordelen van een tolerantie voor de drempel voor langzame frames

Er wordt een tolerantie toegepast op de framingduur om rekening te houden met onnauwkeurige metingen en ervoor te zorgen dat alleen problemen worden weergegeven die zichtbaar zijn voor gebruikers in plaats van afwijkingen die niet door gebruikers worden opgemerkt. Dit levert je stabiele en actiegerichte inzichten op.

Mogelijkheden en de drempel voor snelle frames

Bij het bepalen van mogelijkheden wordt een marge van 25% aangehouden. Dit moet worden beschouwd als een richtlijn voor potentiële mogelijkheden, niet als garantie. Het is altijd goed om verder te kijken en tests uit te voeren voordat je apparaten een hoger kwaliteitsniveau toekent. Zelfs als een apparaat een marge heeft, is de marge misschien niet groot genoeg om het volgende kwaliteitsniveau met een consistente framesnelheid uit te voeren.

Berekeningen van Android Performance Tuner

Als je de berekeningen begrijpt die door Android Performance Tuner worden uitgevoerd, kun je optimaal gebruikmaken van je inzichten.

Gemeten framingduur

Als we de framingduur van meerdere frames voor je app verzamelen, rapporteren we over de framingduur voor het 90e percentiel. Dit wordt gedefinieerd als de maximale framingduur voor de snelste 90% van je frames.

De drempel van 90% is momenteel een vaste drempel die niet kan worden aangepast.

De voordelen van bovengemiddelde percentielen

Voor een goede gebruikerservaring moet de framesnelheid gedurende de hele sessie stabiel en consistent zijn. Een gemiddelde geeft geen inzicht in de consistentie, omdat snelle en langzame frames elkaar kunnen compenseren. Met het 90e percentiel beschik je over een statistiek die weergeeft hoe de meeste frames zich gedragen.

Buckets voor framingduur

De framingduur wordt niet in een doorlopende variabele, maar in histogrambuckets verzameld en gerapporteerd. Hierdoor wordt de hoeveelheid gegevens beperkt die vanaf gebruikersapparaten wordt verzonden. De gerapporteerde framingduur is de bovengrens van de bucket waarin de framingduur wordt geclassificeerd.

Als gevolg hiervan wordt de gerapporteerde framingduur gegroepeerd op basis van specifieke waarden, niet continu.

Standaardbuckets zijn zo geconfigureerd dat ze een goed detailniveau weergeven om problemen met doelen van 30, 60 en 120 fps op te lossen. Ze zijn bovendien zo smal dat je langzame frames nooit worden overschat.

Statistieken voor langzame en snelle frames

Afzonderlijke frames worden als langzaam of snel geteld door ze te vergelijken met de framedrempels:

  • Een frame is langzaam als de bijbehorende framingduur groter is dan de drempel voor langzame frames (SFT).
  • Een frame is snel als de bijbehorende framingduur korter is dan de drempel voor snelle frames (FFT).

Framestatistieken worden meestal alleen berekend in het geval van een specifiek probleem of specifieke mogelijkheden. Voorbeelden:

  • Aantal en percentage langzame frames op apparaatmodel X op kwaliteitsniveau 4
  • Aantal en percentage snelle frames voor annotatie Y op alle kwaliteitsniveaus
  • Percentage langzame en snelle frames op apparaat met specificatie Z

Opmerking: De enige uitzondering hierop is de statistiek voor langzame frames die wordt weergegeven in het overzicht. Bij deze statistiek worden alle frames gemeten.

Asymmetrie

Langzame en snelle frames zijn niet het tegenovergestelde van elkaar. Ze hebben verschillende drempels en verschillende criteria. Dit betekent dat een apparaatmodel of annotatie met ondergemiddelde prestaties nog steeds snelle frames kan hebben, en dat een apparaatmodel of annotatie met bovengemiddelde prestaties nog steeds langzame frames kan hebben:

 
 

Criteria

Langzame frames (%)

Snelle frames (%)

Probleem

Framingduur voor 90% > SFT

per definitie > 10%

ergens tussen 0 en 90%

Mogelijkheid

Framingduur voor 90% < FFT

ergens tussen 0 en 10%

per definitie > 90%

 

Opmerking: Soms worden zowel statistieken voor langzame als statistieken voor snelle frames gegeven om meer context te bieden voor het probleem of de mogelijkheid.

Problemen en mogelijkheden

Met problemen en mogelijkheden kun je actie ondernemen op basis van de prestaties van je framingduur. Er ontstaat een probleem als een apparaatmodel of -annotatie (zoals hierboven gedefinieerd) niet consistent je beoogde framingduur haalt. Een mogelijkheid is een apparaatmodel dat of annotatie die je beoogde framingduur consistent overschrijdt met voldoende marge om de betrouwbaarheid te vergroten.

We vergelijken je framingduur voor het 90e percentiel met de drempels voor langzame frames (SFT) en snelle frames (FFT). Zo kunnen we problemen en mogelijkheden identificeren. Deze drempels worden afgeleid van je beoogde framingduur:

Typen inzichten

Definitie

Hoe het wordt berekend

Probleem:

  • Onvoldoende presterend apparaatmodel
  • Onvoldoende presterende annotatie

'ten minste 10% van de frames voldoet niet aan je beoogde framingduur'

Framingduur voor 90e percentiel > SFT

Mogelijkheid:

  • Bovengemiddeld presterend apparaatmodel
  • Bovengemiddeld presterende annotatie

'ten minste 90% van de frames is aanzienlijk sneller dan je beoogde framingduur'

Framingduur voor 90e percentiel < FFT

Belangrijke kenmerken van problemen en mogelijkheden

Problemen en mogelijkheden worden alleen gedefinieerd in de context van:

  • Apparaatmodel x kwaliteitsniveau
  • Annotatie x kwaliteitsniveau

Zo heb je een manier om het probleem of de mogelijkheid te onderzoeken. Voorbeeld:

  • Probleem met apparaatmodel X op kwaliteitsniveau 4 => kijk naar apparaatmodel X
  • Mogelijkheid voor annotatie Y op alle kwaliteitsniveaus => kijk naar annotatie Y

Problemen en mogelijkheden zijn geen tegengestelden. Problemen worden eerder ontdekt dan mogelijkheden en er is een groot verschil tussen een apparaatmodel of een annotatie zonder probleem of met een mogelijkheid.

Een annotatie kan op sommige niveaus een probleem vormen en op andere juist een mogelijkheid. Dit geldt ook voor apparaatmodellen, hoewel het zelden voorkomt dat een apparaatmodel op meerdere kwaliteitsniveaus wordt weergegeven.

Problemen en mogelijkheden zijn gekoppeld aan de beoogde framesnelheid. Als dit verandert, veranderen ook de problemen en mogelijkheden. De onderliggende gegevens voor framingduur veranderen echter niet.

Gerelateerde content

Was dit nuttig?

Hoe kunnen we dit verbeteren?

Meer hulp nodig?

Probeer de volgende stappen:

Zoeken
Zoekopdracht wissen
Zoekfunctie sluiten
Hoofdmenu
9969813061069462746
true
Zoeken in het Helpcentrum
true
true
true
true
true
92637
false
false