További információ az Android Performance Tuner eszközről

 

A teljesítménystatisztikák az Android vitals új funkciója, amelyet kifejezetten játékfejlesztők, illetve natív kódot használó alkalmazásokkal rendelkező más fejlesztők számára terveztünk. A teljesítménystatisztikák funkciót az Android Performance Tuner működteti: a célunk ezzel az új beépülő modullal, hogy kicsit felturbózzuk az Android vitals funkciót a játékfejlesztők számára. 

Ez a súgócikk információkat nyújt az Android Performance Tuner és a teljesítménystatisztikák alapfogalmairól, illetve az ezek alapjául szolgáló számításokról:

Alapfogalmak

Részletességi paraméterek és minőségi szintek

Az alkalmazásod részletességi paraméterei befolyásolják a játékod teljesítményét és grafikai részletességét, például a háló részletességi szintjét, a textúrafelbontást és az élsimítási módszert. Ezek lehetnek folyamatos (pl. 0–100%), bináris (igen/nem) vagy bármilyen más értékkészletek.

A minőségi szint előre meghatározott értékkészletet jelent a részletességi paramétereid tükrében. A minőségi szintek lehetővé teszik, hogy paraméterek olyan kombinációit határozd meg, amelyek elfogadható részletességi szintet biztosítanak a felhasználóid bizonyos részének, stabil képkockasebesség mellett. Nem minden lehetséges paraméterkombináció eredményez érdemi felhasználói élményt.

A részletességi paraméterek és minőségi szintek beállítása

Az alkalmazásod részletességi paramétereinek és minőségi szintjeinek meghatározása az Android Performance Tuner integrációja során történik. Legfeljebb 15 minőségi szintet határozhatsz meg az integráció részeként, korlátlan számú részletességi paraméter mellett. A szintek részletesség szerinti növekvő sorba vannak állítva, ahol az „1” a legalacsonyabb részletességi szintet jelenti.

A minőségi szinteket és a részletességi paramétereket megtekintheted a Play Console felületén (Minőség > Android Vitals > Áttekintés > Minőségi szintek vizsgálata lehetőség kiválasztása), de ezek csak olvasható adatok. A paraméterek módosításához frissítést kell kiadnod; további információért nézd meg a vonatkozó integrálási útmutatót.

A részletességi paraméterek és minőségi szintek használata

A minőségi szintek segítségével fel lehet címkézni munkameneteket, hogy megállapíthasd, hogy adott eszközmodellek túl magas vagy túl alacsony minőségi szinten működnek-e. 

A részletességi paraméterek segítségével azonosítható, hogy hogyan társíthatod az egyes felhasználói eszközöket az adott minőségi szinthez.

Fontos: Ha a részletességi paramétereid (és minőségi szintjeid) nem tükrözik pontosan az alkalmazásod beállításait a felhasználói eszközökön, akkor a munkameneteidet nem lehet társítani egyik előre meghatározott minőségi szinthez sem. Az ilyen munkamenetek „ismeretlen” minőségi szint megjelölést kapnak. Az „ismeretlen” minőségi szinthez kapcsolódó problémákat nehéz kijavítani, mivel sok különböző részletességi szintet tartalmazhatnak. Amennyiben ez történik, azt javasoljuk, hogy gondold át az integrációt.

Ha további információhoz szeretnél jutni a minőségi szintekkel kapcsolatban (beleértve a felhasználó által meghatározott minőségi szinteket is), nézd meg Az Android Performance Tuner eszközzel kapcsolatos problémák megoldása és GYIK című súgócikket.

Annotációk

Az annotációk a játékodban vagy alkalmazásodban szereplő jelenetekre rakható „címkék”, amelyek kontextus szerinti információt nyújtanak arról, hogy a játékod éppen mit csinál az adott képkockában. Az annotációk felépítése a következő:

  • Annotáció típusa: Annotáció értéke
    • Például: „Karakter”: „Főszereplő”

Megjegyzés: Egy képkocka több annotációt is tartalmazhat.

Az annotációk beállítása

Az annotációk meghatározása az integráció során történik. Az annotációk módosításához frissítést kell kiadnod; további információért nézd meg az integrálási útmutató vontakozó szakaszát.

A részletességi paraméterek és minőségi szintek használata

Az annotációk használata

Az annotációk segítségével felismerheted, ha a játékod konkrét jelenetei problémákat okoznak, vagy lehetőséget kínálnak. A problémák megfelelő részletességi szintjének eléréséhez megfelelően részletes annotációkat kell meghatároznod.

Megcélzott képkockasebesség és képkockaidő

A megcélzott képkockasebesség segítségével hasonlítja össze a rendszer a képkocka megjelenítéséhez szükséges idő értékeit az összes eszközmodell esetében. Ehhez a rendszer a képkockasebességet átalakítja a megcélzott képkockaidőre, majd a tűréshatár figyelembevételével meghatározza a lassú képkockákra vonatkozó küszöbértéket.

A képkockasebesség egy mutatószám, amelynek mértékegysége a „kép/másodperc” (frames per second, fps). A képkocka megjelenítéséhez szükséges időt milliszekundumban (ms) mérjük. A kettő közötti kapcsolatot egy egyszerű képlettel lehet leírni:

  • képkockaidő (ms) = 1000/képkockasebesség (fps)

Jelenleg a következő megcélzott képkockasebességekből lehet választani:

Megcélzott képkockasebesség (fps)

Megcélzott képkockaidő (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Ha nem vagy benne biztos, hogy melyik megcélzott képkockasebességet válaszd, akkor kezdj a 30 fps értékkel. Ez egy jó alap képkockasebesség, amely sok játékhoz megfelelő. A megcélzott képkockasebességet bármikor módosíthatod. Ne feledd, hogy ez nem módosítja az alapul szolgáló adatokat, csak a statisztikát és a mutatókat.

Lassú és gyors képkockákra vonatkozó küszöbértékek

A statisztikák és képkockákkal kapcsolatos mutatók meghatározásához használható küszöbértékek alapja a megcélzott képkockasebesség:

  • Lassú képkockákra vonatkozó küszöbérték = megcélzott képkockaidő + tűréshatár
  • Gyors képkockákra vonatkozó küszöbérték = 25%-kal magasabb érték, mint a megcélzott képkockaidő (ez biztosít némi mozgásteret)

Adott megcélzott képkockasebesség esetén a küszöbértékek a következőképpen alakulnak:

Megcélzott képkockasebesség (fps)

Megcélzott képkockaidő (ms)

Lassú képkockákra vonatkozó küszöbérték (ms) (slow frame threshold, SFT)

Gyors képkockákra vonatkozó küszöbérték (ms) (fast frame threshold, FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Tűréshatár alkalmazásának előnyei a lassú képkockákra vonatkozó küszöbérték esetén

Annak érdekében, hogy stabil és hasznos statisztikákat biztosítsunk, tűréshatárt alkalmazunk a képkockák megjelenítéséhez szükséges idő esetén, hogy korrigáljuk a mérési pontatlanságokat, és biztosítsuk, hogy csak a felhasználók számára is látható problémákat hozzunk felszínre, ne pedig olyan eltéréseket, amelyek a felhasználók számára nem érzékelhetők.

Lehetőségek és a gyors képkockákra vonatkozó küszöbérték

A 25%-os mozgástér segítségével meghatározhatók lehetőségek, de ezt inkább lehetséges javaslatként, mintsem garanciaként kell kezelni. Javasoljuk, hogy mindig áss mélyebbre, és futtass teszteket, mielőtt egy-egy minőségi szinttel feljebb lépteted az eszközöket: még ha az adott eszköz rendelkezik is mozgástérrel, nem biztos, hogy ez elég ahhoz, hogy a következő minőségi szinten is konzisztens képkockasebességgel fusson.

Az Android Performance Tuner számításai

Ha megérted a Performance Tuner alapját képező számításokat, kihozhatod a legtöbbet a statisztikákból.

Mért képkockaidő

Amikor összesítjük a képkockák megjelenítéséhez szükséges időt az alkalmazásod számos képkockája alapján, akkor a képkockaidő 90. percentilisét foglaljuk a jelentésbe. Ez definíció szerint a maximális képkockaidő a képkockáid leggyorsabb 90%-a esetén.

Ez a 90%-os küszöbérték jelenleg fix küszöbérték, amely nem módosítható.

A percentilis előnyei az átlagértékkel szemben

A jó felhasználói élményhez stabil, konzisztens képkockasebességre van szükség a teljes munkamenet során. Az átlagból nem derül ki, hogy megvan-e ez az állandóság, hiszen a gyors és lassú képkockák ellensúlyozhatják egymást. A 90. percentilis alkalmazása olyan mutatót eredményez, amely azt tükrözi, hogy hogyan viselkedett a képkockák túlnyomó többsége.

Képkockaidő csoportosítása

A képkockaidők összegyűjtése és jelentése hisztogramcsoportokban és nem folyamatos változóként történik, hogy minimalizáljuk a felhasználói eszközökről küldött adatok mennyiségét. A jelentésben szereplő képkockaidő annak a csoportnak a felső határértéke, amelybe a képkockaidőt besorolta a rendszer.

Ennek eredményeképpen a jelentett képkockaidők konkrét értékek szerint vannak csoportosítva, nem pedig folyamatosak.

Az alapértelmezett csoportok úgy vannak konfigurálva, hogy megfelelő részletességet biztosítsanak 30, 60 és 120 fps sebességű célok hibaelhárításához. Ezenfelül elég szűkek ahhoz, hogy a lassú képkockáid soha ne legyenek túlreprezentálva. 

Lassú és gyors képkockákra vonatkozó mutatók

Az egyes képkockák a képkockákra vonatkozó küszöbértékekkel történő összehasonlítás szerint számítanak lassúnak vagy gyorsnak:

  • Egyetlen képkocka akkor lassú, ha a képkocka megjelenítéséhez szükséges idő több, mint a lassú képkockákra vonatkozó küszöbérték (SFT)
  • Egyetlen képkocka akkor gyors, ha a képkocka megjelenítéséhez szükséges idő kevesebb, mint a gyors képkockákra vonatkozó küszöbérték (FFT)

A képkockákkal kapcsolatos mutatókat általában csak konkrét problémákkal vagy lehetőségekkel összefüggésben számítjuk. Példák:

  • lassú képkockák száma és százalékos aránya X eszközmodellen, 4-es minőségi szinten;
  • gyors képkockák száma és százalékos aránya Y annotációnál, minden minőségi szinten;
  • lassú és gyors képkockák százalékos aránya Z eszközspecifikációnál.

Megjegyzés: Ez alól az egyetlen kivétel az Áttekintés összefoglaló nézetben látható lassú képkockákra vonatkozó mutató, amelyet minden képkocka esetén mér a rendszer.

Aszimmetria

A lassú és gyors képkockák nem egymás inverzei: különböző küszöbértékek és feltételek vonatkoznak rájuk. Ez azt jelenti, hogy egy alulteljesítő eszközmodellnek vagy annotációnak is lehetnek gyors képkockái, és fordítva: egy túlteljesítő eszközmodellnek vagy annotációnak is lehetnek lassú képkockái:

 
 

Feltétel

Lassú képkockák (%)

Gyors képkockák (%)

Probléma

Képkockaidő 90%-a > SFT

> 10% definíció szerint

0–90% között bármilyen érték

Lehetőség

Képkockaidő 90%-a < FFT

0–10% között bármilyen érték

> 90% definíció szerint

 

Megjegyzés: Néha mind a lassú, mind a gyors képkockákra vonatkozó mutatót megadjuk, hogy több kontextust biztosítsunk az adott problémával vagy lehetőséggel kapcsolatban.

Problémák és lehetőségek

A problémák és lehetőségek lehetővé teszik, hogy lépéseket tegyél a képkockák megjelenítéséhez szükséges idő teljesítményével kapcsolatban. Probléma akkor keletkezik, ha az adott eszközmodell vagy annotáció (a meghatározást lásd fent) következetesen nem éri el a képkockaidőre vonatkozó célt. Lehetőség az az eszközmodell vagy annotáció, amely következetesen olyan különbséggel teljesíti túl a képkockaidőre vonatkozó célt, amely elegendő mozgásteret biztosít ahhoz, hogy növeld a részletességet.

A problémák és lehetőségek azonosításához összehasonlítjuk a képkockaidő 90%-os percentilis értékét a lassú képkockákra vonatkozó (SFT) és a gyors képkockákra vonatkozó (FFT) küszöbértékekkel. Ezeknek a küszöbértékeknek az alapja a megcélzott képkockaidő:

Statisztika típusa

Definíció

A kiszámítás módja

Probléma:

  • Alulteljesítő eszközmodell
  • Alulteljesítő annotáció

„a képkockák legalább 10%-a nem éri el a képkockaidőre vonatkozó célt”

képkockaidő 90%-os percentilis értéke > SFT

Lehetőség:

  • Felülteljesítő eszközmodell
  • Felülteljesítő annotáció

„a képkockák legalább 90%-a jelentősen gyorsabb, mint a képkockaidőre vonatkozó cél”

képkockaidő 90%-os percentilis értéke < FFT

A problémák és lehetőségek fontos jellemzői

A problémák és lehetőségek meghatározása kizárólag az alábbi összefüggésekben történik:

  • Eszközmodell × minőségi szint
  • Annotáció × minőségi szint

Ez lehetőséget biztosít a számodra, hogy kivizsgáld az adott problémát vagy lehetőséget. Példa:

  • Probléma X eszközmodellen, 4-es minőségi szinten => nézz utána az X eszközmodellnek
  • Lehetőség Y annotációnál, minden minőségi szinten => nézz utána az Y annotációnak

A problémák és lehetőségek nem egymás ellentétei. A problémák felszínre kerülésének alacsonyabb a küszöbe, mint a lehetőségeknek, és nagy a különbség a problémát nem jelentő eszközmodell vagy annotáció és a lehetőséggel rendelkező között.

Előfordulhat, hogy az adott annotáció bizonyos szinteken problémát jelent, míg másokon lehetőséget. Ez eszközmodellek esetén is igaz, habár elég szélsőséges esetben fordulhat elő olyan forgatókönyv, hogy egy adott eszközmodell több minőségi szinten is megjelenik.

A problémák és lehetőségek a megcélzott képkockasebességhez kötődnek. Ha ez módosul, akkor a problémák és lehetőségek is változnak. Mindazonáltal az alapul szolgáló képkockaidő adatai nem változnak.

Kapcsolódó tartalom

Hasznosnak találta?
Hogyan fejleszthetnénk?

További segítségre van szüksége?

Jelentkezzen be a további támogatási lehetőségek igénybevételéhez, hogy gyorsabban megoldhassa a problémát