Saznajte više o Android Performance Tuneru

 

Uvidi u izvedbu nova su značajka Android vitalsa. Posebno je osmišljena za razvojne programere igara, kao i za druge razvojne programere s aplikacijama u kojima se koristi nativni kôd. Uvidi u izvedbu omogućeni su putem Android Performance Tunera. To je novi dodatak kojim se značajka Android vitals želi učiniti još korisnijom za razvojne programere igara.

Ovim se člankom pružaju informacije o temeljnim konceptima Android Performance Tunera i vašim uvidima u izvedbu, kao i izračunima koji su temelj tih uvida:

Osnovni koncepti

Parametri kvalitete i razine kvalitete

Parametri kvalitete vaše aplikacije utječu na izvedbu i grafičku kvalitetu vaše igre, primjerice na razinu detalja mrežice, razlučivost tekstura i metodu zaglađivanja nazubljenosti. Mogu biti kontinuirani (npr. od 0 do 100%), binarni (da/ne) ili neki drugi skup vrijednosti.

Razina kvalitete unaprijed je definirani skup vrijednosti za vaše parametre kvalitete. Putem razina kvalitete možete definirati kombinacije parametara kojima se pruža prihvatljiva razina kvalitete pri stabilnom broju okvira u sekundi za određeni podskup vaših korisnika. Smisleno korisničko iskustvo neće se ostvariti svim mogućim kombinacijama parametara.

Način postavljanja parametara kvalitete i razina kvalitete

Parametri kvalitete i razina kvalitete vaše aplikacije definiraju se tijekom integracije Android Performance Tunera. U sklopu integracije možete definirati do 15 razina kvalitete, s time da je broj parametara kvalitete neograničen. Redoslijed razina određen je prema kvaliteti, i to uzlazno. Razina 1 predstavlja najnižu razinu kvalitete.

Vaše razine kvalitete i parametri kvalitete mogu se pregledati na Play konzoli (Kvaliteta > Android Vitals > Pregled > odaberite Pregledaj razine kvalitete), no dostupni su samo za čitanje. Da biste promijenili parametre, morate izdati ažuriranje. Više informacija potražite u relevantnom vodiču za integraciju.

Način upotrebe parametara kvalitete i razine kvalitete

Razine kvalitete upotrebljavaju se za označavanje sesija kako biste mogli utvrditi rade li modeli uređaja na previsokoj ili preniskoj razini kvalitete. 

Parametri kvalitete upotrebljavaju se kako bi se utvrdilo kako svaki uređaj korisnika mapirati na određenu razinu kvalitete.

Važno: ako vaši parametri kvalitete (i razine kvalitete) ne odražavaju točno postavke vaše aplikacije na uređajima korisnika, sesije se u tom slučaju ne mogu mapirati na jednu od unaprijed određenih razina kvalitete. Za takve sesije se navodi da su na "nepoznatoj" razini kvalitete. Teško je rješavati probleme na "nepoznatim" razinama kvalitete jer mogu sadržavati mnoge različite razine kvalitete. U tom slučaju preporučamo da pregledate svoju integraciju.

Za više informacija o razinama kvalitete, uključujući razine kvalitete koje određuju korisnici, posjetite Rješavanje problema i česta pitanja u vezi s Android Performance Tunerom.

Napomene

Napomene su "oznake" na scenama u vašoj igri ili aplikaciji. Njima se pružaju kontekstualne informacije o tome što vaša igra radi u određenom okviru. Napomene su strukturirane na sljedeći način:

  • Vrsta napomene: Vrijednost napomene
    • Na primjer: "Lik": "protagonist"

Napomena: jedan okvir može imati više napomena.

Način postavljanja napomena

Napomene se definiraju tijekom integracije. Da biste promijenili napomene, morate izdati ažuriranje. Više informacija potražite u relevantnom odjeljku vodiča za integraciju.

Način upotrebe parametara kvalitete i razine kvalitete

Način upotrebe napomena

Napomenama vam se pomaže u tome da utvrdite uzrokuju li određene scene u vašoj igri probleme ili da utvrdite postoje li u njima prilike. Da biste dobili odgovarajuću razinu preciznosti za probleme, morate na zadovoljavajući način definirati precizne napomene.

Ciljni broj okvira u sekundi i ciljno vrijeme do prikaza okvira

Ciljni broj okvira u sekundi upotrebljava se za određivanje referentnih vrijednosti za izvedbu u pogledu vremena do prikaza okvira na svim modelima uređaja. Da bi se to postiglo, ciljni broj sličica u sekundi pretvara se u ciljno vrijeme do prikaza sličice te se primjenjuje dopušteno odstupanje kako bi se definirao prag sporog generiranja sličica.

Broj sličica u sekundi mjerni je podatak s jedinicom "sličica u sekundi" (sličica/s). Vrijeme okvira mjeri se u "ms". Ta su dva mjerna podatka povezana jednostavnom formulom:

  • vrijeme do prikaza sličice (ms) = 1000 / broj sličica u sekundi (sličica/s)

Trenutačno možete odabrati jedan od sljedećih ciljnih brojeva okvira u sekundi:

Ciljni broj okvira u sekundi (okv/s)

Ciljno vrijeme do prikaza okvira (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Ako niste sigurni koji ciljni broj okvira u sekundi odabrati, započnite s 30 okv/s. To je dobar osnovni broj okvira u sekundi za mnoge igre. Ciljni broj okvira u sekundi možete promijeniti u bilo kojem trenutku. Imajte na umu da se time ne mijenjaju temeljni podaci, već samo vaši uvidi i mjerni podaci.

Pragovi sporog i brzog generiranja okvira

Pragovi za definiranje uvida i mjernih podataka o okvirima izvode se iz vašeg ciljnog broja okvira u sekundi:

  • prag sporog generiranja okvira = ciljno vrijeme do prikaza okvira + dopušteno odstupanje
  • prag sporog generiranja okvira = 25% brže od ciljnog vremena do prikaza okvira (time se pruža nešto dodatnog kapaciteta)

Za određeni ciljni broj okvira u sekundi pragovi iznose kako slijedi:

Ciljni broj okvira u sekundi (okv/s)

Ciljno vrijeme do prikaza okvira (ms)

Prag sporog generiranja okvira (ms) (SFT)

Prag brzog generiranja okvira (ms) (FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Prednosti primjene dopuštenog odstupanja na prag sporog generiranja okvira

Kako bismo pružili stabilne i korisne uvide, na vrijeme do prikaza okvira primjenjuje se dopušteno odstupanje kako bi se korigirala netočnost mjerenja te se osiguralo da prijavljujemo samo probleme vidljive korisnicima, a ne devijacije koje korisnik neće primijetiti.

Prilike i prag brzog generiranja okvira

Kao osnova za definiranje prilike koristi se dodatni kapacitet u iznosu od 25%, no to bi se trebalo tretirati kao smjernica za moguće prilike, a ne jamstvo. Uvijek preporučamo da dublje istražite i izvršite testove prije nego što uređaje prebacite na višu razinu kvalitete. Čak i kada za uređaj postoje dodatni kapaciteti, možda ih neće imati dovoljno za pokretanje iduće razine kvalitete pri konzistentnom broju okvira u sekundi.

Izračuni Android Performance Tunera

Ako razumijete izračune koji su temelj Android Performance Tunera, svoje ćete uvide moći iskoristiti na najbolji mogući način.

Mjereno vrijeme do prikaza okvira

Kada se vremena do prikaza okvira tijekom mnogo okvira objedinjuju za vašu aplikaciju, izvješćujemo o vremenu do prikaza okvira za 90. percentil. To se definira kao maksimalno vrijeme do prikaza okvira za 90% najbrže generiranih okvira.

Prag od 90% je trenutačno fiksni prag i ne može se mijenjati.

Prednosti percentila u odnosu na prosjek

Za dobar korisnički doživljaj potreban je stalan, dosljedan broj okvira u sekundi tijekom cijele sesije. Prosjekom se ne stječe uvid u konzistentnost, jer brzo i sporo generirani okviri mogu poništiti jedni druge. Upotrebom 90. percentila pruža se mjerni podatak koji je odraz ponašanja velike većine okvira.

Segmentiranje vremena do prikaza okvira

Vremena do prikaza okvira prikupljaju se u histogramskim segmentima, a na isti se način o njima i izvještava. U tu se svrhu ne upotrebljavaju kontinuirane varijable kako bi se količina podataka koja se šalje od uređaja korisnika svela na minimum. Vrijeme do prikaza okvira u izvješću je gornja granica u segmentu u kojem je vrijeme do prikaza okvira bilo klasificirano.

Zbog toga su vaša vremena do prikaza okvira iz izvješća grupirana prema specifičnim vrijednostima, a nisu kontinuirana.

Zadani segmenti konfigurirani su kako bi se ostvarila dobra preciznost za rješavanje problema s ciljevima na 30, 60 i 120 okv/s. Također su dovoljno "uski" kako vaši sporo generirani okviri nikada ne bi bili prenaglašeni. 

Mjerni podaci o sporo i brzo generiranim okvirima

Pojedinačni okviri broje se kao sporo ili brzo generirani tako da se uspoređuju s pragovima generiranja okvira:

  • okvir je sporo generiran ako je vrijeme do njegovog prikaza veće od praga sporog generiranja okvira (SFT)
  • okvir je brzo generiran ako je vrijeme do njegovog prikaza bilo brže od praga brzog generiranja okvira (FFT)

Mjerni podaci o okvirima obično se izračunavaju samo u kontekstu određenog problema ili određenih prilika. Primjeri:

  • # i % sporo generiranih okvira na modelu uređaja X na razini kvalitete 4
  • # i % brzo generiranih okvira na napomeni Y na svim razinama kvalitete
  • % sporo i brzo generiranih okvira na uređaju specifikacije Z

Napomena: jedina iznimka je mjerni podatak o sporo generiranim okvirima prikazan u sažetku Pregled, a koji se mjeri tijekom generiranja svih okvira.

Asmetrija

Sporo i brzo generirani okviri nisu inverzne verzije jedni drugih. Za njih su određeni drugačiji pragovi i kriteriji. To znači da model uređaja ili napomena s lošom izvedbom svejedno mogu imati brzo generirane okvire. S druge strane, model uređaja ili napomena s natprosječnom izvedbom svejedno mogu imati sporo generirane okvire:

 
 

Kriteriji

Sporo generirani okviri (%)

Brzo generirani okviri (%)

Problem

90% vremena do prikaza okvira > SFT

> 10% prema definiciji

bilo koja vrijednost između 0 i 90%

Prilika

90% vremena do prikaza okvira < FFT

bilo koja vrijednost između 0 i 10%

> 90% prema definiciji

 

Napomena: ponekad se navode mjerni podaci i o brzo i o sporo generiranim okvirima kako bi se pružio opsežniji kontekst u vezi s problemom ili prilikom.

Problemi i prilike

Problemima i prilikama vam je omogućeno da poduzmete radnje u vezi s izvedbom u pogledu vremena do prikaza okvira. Do problema dolazi ako se za model uređaja ili napomenu (kako je definirana gore) konzistentno ne postiže cilj za vrijeme do prikaza okvira. Prilika je model uređaja ili napomena za koje se konzistentno premašuje vaš cilj za vrijeme do prikaza okvira, i to uz dostatnu marginu čime se stvara dostatni kapacitet za povećanje kvalitete.

Da bismo utvrdili poteškoće i prilike, vaš 90. percentil vremena do prikaza okvira uspoređujemo s pragovima sporog generiranja okvira (SFT) i pragovima brzog generiranja okvira (FFT). Ovi pragovi izvode se iz vašeg ciljnog vremena do prikaza okvira:

Vrste uvida

Definicija

Kako se izračunava

Problem:

  • Model uređaja s lošom izvedbom
  • Napomena s lošom izvedbom

"najmanje 10% okvira ne ispunjava cilj za vrijeme do prikaza okvira"

vrijeme do prikaza okvira 90. percentila > SFT

Prilika:

  • Model uređaja s natprosječnom izvedbom
  • Napomena s natprosječnom izvedbom

"vrijeme generiranja najmanje 90% okvira značajno premašuje cilj za vrijeme do prikaza okvira"

vrijeme do prikaza okvira 90. percentila < FFT

Važne značajke problema i prilika

Problemi i prilike definiraju se samo u kontekstu:

  • model uređaja x razina kvalitete
  • napomena x razina kvalitete

Time vam se omogućuje da istražite problem ili priliku. Na primjer:

  • problem na modelu uređaja X pri razini kvalitete 4 => proučite model uređaja X
  • prilika na napomeni Y na svim razinama kvalitete => proučite napomenu Y

Problemi i prilike nisu suprotnosti. Za probleme je određen niži prag prijavljivanja nego za prilike te postoji veliki jaz između toga da za model uređaja ili napomenu ne postoji problem te da za njih postoji prilika.

Napomena na nekim razinama može biti problem, a na nekim prilika. To vrijedi i za modele uređaja, iako scenarij u kojem se model uređaja pojavljuje na više razina kvalitete predstavlja rubni slučaj.

Problemi i prilike u vezi s ciljnim brojem okvira u sekundi. Ako se to promijeni, promijenit će se i problemi i prilike. Međutim, temeljni podaci o broju okvira u sekundi ne mijenjaju se.

Povezani sadržaj

Je li to bilo korisno?
Kako to možemo poboljšati?

Trebate li dodatnu pomoć?

Prijavite se da bi vam bile dostupne dodatne opcije podrške kako biste brzo riješili problem

Pretraživanje
Izbriši pretraživanje
Zatvaranje pretraživanja
Googleove aplikacije
Glavni izbornik
Pretraži Centar za pomoć
true
92637
false