Obtén más información sobre Android Performance Tuner

 

Las estadísticas de rendimiento son una nueva función de Android vitals diseñada específicamente para los desarrolladores de juegos y aquellos que tengan apps con código nativo. Cuentan con la tecnología de Android Performance Tuner, un nuevo complemento destinado a potenciar Android vitals para desarrolladores de juegos. 

En este artículo, se proporciona información sobre los conceptos básicos de Android Performance Tuner y tus estadísticas de rendimiento, así como los cálculos que las respaldan:

Conceptos básicos

Parámetros de fidelidad y niveles de calidad

Los parámetros de fidelidad de tu app influyen en el rendimiento y el realismo de los gráficos del juego, como el nivel de detalle de la malla, la resolución de la textura y el método de supresión del suavizado. Pueden ser continuos (p. ej., 0-100%), binarios (sí/no) o tener algún otro conjunto de valores.

Un nivel de calidad es un conjunto predefinido de valores para tus parámetros de fidelidad. Los niveles de calidad te permiten definir combinaciones de parámetros que ofrecen un nivel de fidelidad aceptable a una velocidad de fotogramas estable para algún subconjunto de tus usuarios. No todas las combinaciones posibles de parámetros ofrecerán una experiencia del usuario significativa.

Cómo se establecen los parámetros de fidelidad y los niveles de calidad

Los parámetros de fidelidad de tu app y sus niveles de calidad se definen durante la integración de Android Performance Tuner. Puedes definir hasta 15 niveles de calidad como parte de la integración, con una cantidad ilimitada de parámetros de fidelidad. Los niveles se secuencian en un orden de fidelidad ascendente, donde 1 es el nivel más bajo.

Los niveles de calidad y los parámetros de fidelidad se pueden ver en Play Console (Calidad > Android vitals > Descripción general > selecciona Ver niveles de calidad), pero son de solo lectura. Si quieres cambiar los parámetros, debes publicar una actualización. Para ello, ve a la guía de integración correspondiente a fin de obtener más información.

Cómo se usan los niveles de calidad y los parámetros de fidelidad

Los niveles de calidad se usan para etiquetar las sesiones a fin de determinar si los modelos de dispositivos se están ejecutando en un nivel de calidad demasiado alto o bajo. 

Los parámetros de fidelidad se usan para identificar cómo asignar cada dispositivo de usuario a un nivel de calidad.

Importante: Si los parámetros de fidelidad (y niveles de calidad) no reflejan con exactitud la configuración de tu app en los dispositivos de los usuarios, no se podrán asignar tus sesiones a uno de los niveles de calidad predefinidos. Estas sesiones aparecen con un nivel de calidad "desconocido". Es difícil solucionar problemas de niveles de calidad "desconocidos", ya que podrían contener muchos niveles diferentes de fidelidad. Si esto sucede, te recomendamos que revises la integración.

Para obtener más información sobre los niveles de calidad, incluidos los que determina el usuario, consulta Cómo solucionar problemas de Android Performance Tuner y Preguntas frecuentes.

Anotaciones

Las anotaciones son "etiquetas" en las escenas de tu juego o app. Proporcionan información contextual sobre lo que hace el juego en un fotograma determinado. Las anotaciones están estructuradas de la siguiente manera:

  • Tipo de anotación: valor de anotación
    • Por ejemplo: "Personaje": "Protagonista"

Nota: Un fotograma puede tener varias anotaciones.

Cómo se configuran las anotaciones

Las anotaciones se definen durante la integración. Si quieres cambiarlas, debes publicar una actualización. Para ello, ve a la sección de la guía de integración correspondiente a fin de obtener más información.

Cómo se usan los niveles de calidad y los parámetros de fidelidad

Cómo se usan las anotaciones

Las anotaciones te ayudan a comprender si hay escenas específicas en tu juego que causan problemas o si tienes oportunidades. Para obtener el nivel de detalle adecuado de los problemas, debes definir anotaciones lo suficientemente específicas.

Velocidad y latencia de fotogramas objetivo

La velocidad de fotogramas objetivo se usa para realizar una comparativa de rendimiento de la latencia de fotogramas en todos los modelos de dispositivos. Para ello, se convierte a una latencia de fotogramas objetivo y se aplica una tolerancia para definir el umbral de fotogramas lentos.

La velocidad de fotogramas es una métrica con la unidad "fotogramas por segundo" (FPS). La latencia de fotogramas se mide en "ms". Una fórmula simple conecta ambas opciones:

  • latencia de fotogramas (ms) = 1,000/velocidad de fotogramas (FPS)

Actualmente, puedes seleccionar una de las siguientes velocidades de fotogramas objetivo:

Velocidad de fotogramas objetivo (fps)

Latencia de fotogramas objetivo (ms)

30

33.333

60

16.667

120

8.333

 

Si tienes dudas sobre qué velocidad de fotogramas elegir, comienza con 30 fps. Esta velocidad de fotogramas básica resulta adecuada para muchos juegos. Puedes cambiarla en cualquier momento. Ten en cuenta que esto no cambia tus datos subyacentes, solo las estadísticas y métricas.

Umbrales de fotogramas rápidos y lentos

Los umbrales para definir estadísticas y métricas de fotogramas derivan de tu velocidad de fotogramas objetivo:

  • Umbral de fotogramas lentos = latencia de fotogramas objetivo + una tolerancia
  • Umbral de fotogramas rápidos = 25% más rápido que la latencia de fotogramas objetivo (proporciona cierto margen)

Para una velocidad de fotogramas objetivo en particular, los umbrales son los siguientes:

Velocidad de fotogramas objetivo (fps)

Latencia de fotogramas objetivo (ms)

Umbral de fotogramas lentos (ms) (SFT)

Umbral de fotogramas rápidos (ms) (FFT)

30

33.333

35.37

25.0

60

16.667

18.54

12.5

120

8.333

10.12

6.25

Beneficios de la aplicación de una tolerancia al umbral de fotogramas lentos

A fin de proporcionar estadísticas prácticas y estables, se aplica una tolerancia a la latencia de fotogramas para ajustar la inexactitud de la medición y garantizar que solo aparezcan los problemas visibles para el usuario en lugar de desviaciones imperceptibles.

Oportunidades y el umbral de fotogramas rápidos

Se usa un margen del 25% para definir una oportunidad, pero se debe tomar como una guía de posibles oportunidades, no como una garantía. Siempre se recomienda profundizar y ejecutar pruebas antes de subir el nivel de calidad de los dispositivos: incluso si un dispositivo tiene espacio libre, es posible que no sea suficiente para ejecutar el siguiente nivel de calidad a una velocidad de fotogramas coherente.

Cálculos de Android Performance Tuner

Comprender los cálculos que respaldan a este sintonizador de rendimiento te permitirá aprovechar al máximo tus estadísticas.

Latencia de fotogramas medida

Cuando se agrega latencia de fotogramas en muchos fotogramas de tu app, generamos informes sobre el percentil 90, que se define como la latencia de fotogramas máxima para el 90% de tus fotogramas más rápidos.

Actualmente, el umbral del 90% es fijo y no se puede cambiar.

Beneficios del percentil sobre el promedio

Para que la experiencia del usuario sea positiva, se requiere una velocidad de fotogramas estable y coherente en toda la sesión. Un promedio no proporciona estadísticas sobre la coherencia, ya que los fotogramas rápidos y lentos se pueden compensar entre sí. El uso del percentil 90 ofrece una métrica que refleja cómo se comportó la mayor parte de los fotogramas.

Agrupamiento de latencias de fotogramas

Las latencias de fotogramas se recopilan y se informan en depósitos de histogramas, no en una variable continua, para minimizar la cantidad de datos enviados desde los dispositivos de los usuarios. La latencia de fotogramas que se informa es el límite superior del depósito en el que esta se clasificó.

Como resultado, se agrupan las latencias de fotogramas informadas en valores específicos, no continuos.

Los depósitos predeterminados se configuran para ofrecer un buen nivel de detalle en la resolución de problemas, en objetivos de 30, 60 y 120 fps. También son lo suficientemente estrechos como para garantizar que nunca se exageren los fotogramas lentos. 

Métricas de fotogramas rápidos y lentos

Los fotogramas individuales se cuentan como lentos o rápidos mediante la comparación con los umbrales de fotogramas:

  • Un solo fotograma es lento si su latencia es mayor que el umbral de fotogramas lentos (SFT).
  • Un solo fotograma es rápido si su latencia es más rápida que el umbral de fotogramas rápidos (FFT).

Por lo general, las métricas de fotogramas se calculan en el contexto de una oportunidad o un problema específicos. Ejemplos:

  • La cantidad y el porcentaje de fotogramas lentos en el modelo X del dispositivo con nivel de calidad 4
  • La cantidad y el porcentaje de fotogramas rápidos en la anotación Y en todos los niveles de calidad
  • El porcentaje de fotogramas rápidos y lentos en la especificación del dispositivo Z

Nota: La única excepción a esto es la métrica de fotogramas lentos que se muestra en el resumen de la descripción general, que se mide en todos los fotogramas.

Asimetría

Los fotogramas lentos y rápidos no son opuestos entre sí: tienen diferentes umbrales y criterios. Esto significa que una anotación o un modelo de dispositivo de bajo rendimiento pueden tener fotogramas rápidos y, por el contrario, una anotación o un modelo de dispositivo de alto rendimiento pueden tener fotogramas lentos:

 
 

Criterios

Fotogramas lentos (%)

Fotogramas rápidos (%)

Problema

90% de latencia de fotogramas > SFT

Más del 10% por definición

Entre 0% y 90%

Oportunidad

90% de latencia de fotogramas > FFT

Entre 0% y 10%

Más del 90% por definición

 

Nota: A veces, se proporcionan métricas de fotogramas lentos y rápidos para ofrecer más contexto sobre el problema o la oportunidad.

Problemas y oportunidades

Los problemas y las oportunidades te permiten tomar medidas sobre el rendimiento de la latencia de fotogramas. Se produce un problema si una anotación o un modelo de dispositivo (como se define más arriba) no alcanzan tu objetivo de latencia de fotogramas de manera constante. Una oportunidad es una anotación o un modelo de dispositivo que excede constantemente tu objetivo de latencia de fotogramas por un margen suficiente para permitir un aumento de la fidelidad.

A fin de identificar problemas y oportunidades, comparamos tus latencias de fotogramas con percentil 90% con los umbrales de fotogramas lentos (SFT) y rápidos (FFT). Estos umbrales se derivan de tu latencia de fotogramas objetivo:

Tipos de estadísticas

Definición

Cómo se calcula

Problema:

  • Modelo de dispositivo de bajo rendimiento
  • Anotación de bajo rendimiento

"Al menos el 10% de los fotogramas no cumplen con tu objetivo de latencia de fotogramas".

Latencia de fotogramas con percentil 90 > SFT

Oportunidad:

  • Modelo de dispositivo de alto rendimiento
  • Anotación de rendimiento superior

"Al menos el 90% de los fotogramas es significativamente más rápido que tu objetivo de latencia fotogramas".

Latencia de fotogramas con percentil 90 inferior a los FFT

Características importantes de los problemas y las oportunidades

Los problemas y las oportunidades solo se definen en el contexto de lo siguiente:

  • Nivel de calidad del modelo X del dispositivo
  • Nivel de calidad de la anotación x

Esto te permite investigar el problema o la oportunidad. Por ejemplo:

  • Problema con el modelo X del dispositivo en el nivel de calidad 4 => observa el modelo X del dispositivo
  • Oportunidad en la anotación Y, en todos los niveles de calidad => observa la anotación Y

Las oportunidades y los problemas no son valores opuestos. Los problemas se presentan mucho menos que las oportunidades, y hay una gran brecha entre una anotación o un modelo de dispositivo que no tiene un problema y sí tiene una oportunidad.

Una anotación puede ser un problema en algunos niveles y una oportunidad en otros. Esto también se aplica a los modelos de dispositivos, aunque la situación en la que un modelo de dispositivo aparece en varios niveles de calidad es un caso límite.

Las oportunidades y los problemas están vinculados a la velocidad de fotogramas objetivo. Si esta cambia, también cambiarán los problemas y las oportunidades. Sin embargo, los datos de la latencia de fotogramas subyacentes no cambian.

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