Detaillierte Informationen zum Android Performance Tuner

Leistungsstatistiken sind eine neue Funktion in Android Vitals, die speziell für Spieleentwickler sowie für andere Entwickler konzipiert wurde, in deren Apps nativer Code verwendet wird. Die Leistungsstatistiken basieren auf dem Android Performance Tuner, einem neuen Plug-in, das Android Vitals um weitere Daten für Spieleentwickler anreichert.

Dieser Artikel enthält grundlegende Informationen zur Funktionsweise des Android Performance Tuners sowie zu Ihren Leistungsstatistiken und den Berechnungen, die diesen zugrunde liegen:

Zentrale Begriffe und Funktionsweise

Parameter zur Grafikqualität und Qualitätsstufen

Die Parameter zur Grafikqualität Ihrer App beeinflussen die Leistung und die Grafikqualität Ihres Spiels, z. B. den Detaillierungsgrad des Gitters, die Texturauflösung und die Antialiasing-Methode. Hierbei kann es sich um fortlaufende (z. B. 0–100 %), binäre (ja/nein) oder andere Werte handeln.

Eine Qualitätsstufe sind vordefinierte Werte für Ihre Parameter zur Grafikqualität. Mithilfe von Qualitätsstufen können Sie Kombinationen von Parametern definieren, die für einen Teil Ihrer Nutzer eine akzeptable Grafikqualität bei stabiler Framerate bieten. Nicht alle möglichen Kombinationen von Parametern sorgen für eine überzeugende Qualität.

Parameter zur Grafikqualität und Qualitätsstufen festlegen

Die Parameter zur Grafikqualität Ihrer App und deren Qualitätsstufen werden während der Integration des Android Performance Tuners definiert. Im Rahmen der Integration können Sie bis zu 15 Qualitätsstufen mit einer unbegrenzten Anzahl von Parametern zur Grafikqualität definieren. Die Stufen werden in aufsteigender Reihenfolge nach Grafikqualität festgelegt, wobei 1 die niedrigste Grafikqualität ist.

Sie können Ihre Qualitätsstufen und Parameter zur Grafikqualität in der Play Console einsehen (Qualität > Android Vitals > Übersicht > Qualitätsstufen ansehen), sie sind aber schreibgeschützt. Wenn Sie Parameter ändern möchten, müssen Sie ein Update veröffentlichen. Weitere Informationen finden Sie im entsprechenden Integrationsleitfaden.

Wie Parameter zur Grafikqualität und Qualitätsstufen verwendet werden

Qualitätsstufen werden zum Taggen von Sitzungen verwendet, damit Sie feststellen können, ob Gerätemodelle auf einer zu hohen oder zu niedrigen Qualitätsstufe ausgeführt werden. 

Mithilfe von Parametern zur Grafikqualität wird bestimmt, wie die einzelnen Nutzergeräte einer bestimmten Qualitätsstufe zugeordnet werden.

Wichtig: Wenn Ihre Parameter zur Grafikqualität (und Qualitätsstufen) die Einstellungen Ihrer App auf Nutzergeräten nicht genau widerspiegeln, können Ihre Sitzungen keiner Ihrer vordefinierten Qualitätsstufen zugeordnet werden. Für solche Sitzungen wird die Qualitätsstufe "unbekannt" angezeigt. Es ist schwierig, Probleme bei "unbekannten" Qualitätsstufen zu beheben, da die Grafikqualität stark variieren kann. Wenn solche Probleme bei Ihnen auftreten, empfehlen wir, die Integration zu prüfen.

Weitere Informationen zu Qualitätsstufen, einschließlich der vom Nutzer festgelegten, finden Sie unter Fehlerbehebung bei Problemen mit dem Android Performance Tuner und häufig gestellte Fragen.

Anmerkungen

Anmerkungen sind Tags zur Kennzeichnung von Szenen in Ihrem Spiel oder Ihrer App. Sie enthalten kontextbezogene Informationen zur jeweiligen App- oder Spielfunktion in einem bestimmten Frame. Anmerkungen haben folgende Struktur:

  • Anmerkungstyp: Wert der Anmerkung
    • Beispiel: "Figur": "Protagonist"

Hinweis: Für einen Frame können mehrere Anmerkungen angegeben werden.

Anmerkungen festlegen

Anmerkungen werden während der Integration definiert. Wenn Sie Anmerkungen ändern möchten, müssen Sie ein Update veröffentlichen. Weitere Informationen finden Sie im entsprechenden Integrationsleitfaden.

Wie Parameter zur Grafikqualität und Qualitätsstufen verwendet werden

Wie Anmerkungen verwendet werden

Mithilfe von Anmerkungen können Sie besser nachvollziehen, ob bestimmte Szenen in Ihrem Spiel Probleme verursachen oder Optimierungsmöglichkeiten bieten. Definieren Sie ausreichend detaillierte Anmerkungen, damit bei Problemen der richtige Detaillierungsgrad angegeben wird.

Ziel-Framerate und Ziel-Frame-Time

Ihre Ziel-Framerate wird als Maßstab für die Frame Times aller Gerätemodelle verwendet. Dazu wird sie in eine Ziel-Frame-Time konvertiert. Außerdem wird ein Toleranzwert angewendet, um Ihren Grenzwert für langsame Frames festzulegen.

Die Framerate ist ein Messwert mit der Einheit "Bilder pro Sekunde" (Frames per Second, fps). Die Frame Time wird in Millisekunden (ms) gemessen. Beide Messwerte lassen sich in einer einfachen Formel zusammenfassen:

  • Frame Time (ms) = 1.000/Framerate (fps)

Derzeit können Sie eine der folgenden Ziel-Framerates auswählen:

Ziel-Framerate (fps)

Ziel-Frame-Time (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Wenn Sie nicht sicher sind, welche Ziel-Framerate Sie wählen sollen, beginnen Sie am besten mit 30 fps. Das ist eine gute Basis-Framerate für viele Spiele. Sie können Ihre Ziel-Framerate jederzeit ändern. Dadurch werden übrigens nicht die zugrunde liegenden Daten, sondern nur Ihre Statistiken und Messwerte geändert.

Grenzwerte für langsame und schnelle Frames

Grenzwerte zum Definieren von Statistiken und Frame-Messwerten werden aus Ihrer Ziel-Framerate abgeleitet:

  • Grenzwert für langsame Frames = Ziel-Frame-Time + Toleranz
  • Grenzwert für schnelle Frames = 25 % schneller als die Ziel-Frame-Time (sorgt für einen gewissen Spielraum)

Für eine bestimmte Ziel-Framerate gelten folgende Grenzwerte:

Ziel-Framerate (fps)

Ziel-Frame-Time (ms)

Grenzwert für langsame Frames (ms)

Grenzwert für schnelle Frames (ms)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Vorteile der Anwendung einer Toleranz auf den Grenzwert für langsame Frames

Für beständige und umsetzbare Informationen wird die Frame Time mit einer Toleranz versehen. Das dient dazu, Ungenauigkeiten bei der Messung zu korrigieren und dafür zu sorgen, dass nur Probleme angezeigt werden, die für den Nutzer sichtbar sind, jedoch keine Abweichungen, die sich für den Nutzer nicht bemerkbar machen.

Optimierungsmöglichkeiten und Grenzwert für schnelle Frames

Eine Optimierungsmöglichkeit wird mit einem Spielraum von 25 % definiert. Dieser sollte jedoch nur als Richtwert für eventuelle Optimierungsmöglichkeiten und nicht als Garantie angesehen werden. Wir empfehlen Ihnen, dies genauer zu analysieren und Tests auszuführen, bevor Sie Geräte einer höheren Qualitätsstufe zuordnen. Denn selbst wenn ein Gerät einen Spielraum hat, reicht er möglicherweise nicht aus, um darauf die nächste Qualitätsstufe mit einer konstanten Framerate auszuführen.

Berechnungen im Android Performance Tuner

Damit Sie Ihre Statistiken optimal nutzen können, ist es hilfreich, die Berechnungen, die dem Android Performance Tuner zugrunde liegen, zu verstehen.

Gemessene Frame Time

Wenn die Frame Time für viele Frames Ihrer App zusammengefasst wird, wird im Bericht die Frame Time des 90. Perzentils angegeben. Das ist die maximale Frame Time für die schnellsten 90 % Ihrer Frames.

Die 90 % stellen derzeit einen festen Grenzwert dar, der nicht geändert werden kann.

Vorteile des Perzentilwerts gegenüber dem Durchschnittswert

Damit die Nutzer einen guten visuellen Eindruck von Ihrem Spiel oder Ihrer App haben, muss die Framerate während der gesamten Sitzung stabil und konstant sein. Ein Durchschnittswert liefert keine Informationen zur Konstanz, da sich schnelle und langsame Frames gegenseitig ausgleichen können. Wenn das 90. Perzentil verwendet wird, spiegelt der Messwert das Verhalten der meisten Frames wider.

Einteilung der Frame Time in Klassen

Frame Times werden in Histogrammklassen und nicht als kontinuierliche Variable im Bericht erfasst, um die von Nutzergeräten gesendete Datenmenge zu minimieren. Die Frame Time, die in den Bericht aufgenommen wird, ist die Obergrenze der Klasse, in die die Frame Time eingestuft wurde.

Infolgedessen werden die erfassten Frame Times für spezifische und nicht für kontinuierliche Werte gruppiert.

Standardklassen sind so konfiguriert, dass sie einen guten Detaillierungsgrad für die Fehlerbehebung bei Zielen mit 30, 60 und 120 fps bieten. Sie sind außerdem so eng gefasst, dass Ihre langsamen Frames niemals überbewertet werden. 

Messwerte für langsame und schnelle Frames

Einzelne Frames werden mit den Frame-Grenzwerten verglichen und dann als langsam oder schnell eingestuft:

  • Ein einzelner Frame ist langsam, wenn seine Frame Time länger ist als der Grenzwert für langsame Frames.
  • Er ist schnell, wenn seine Frame Time kürzer ist als der Grenzwert für schnelle Frames.

Frame-Messwerte werden in der Regel nur im Zusammenhang mit einem bestimmten Problem oder einer bestimmten Optimierungsmöglichkeit berechnet. Beispiele:

  • Anzahl und Prozentwert der langsamen Frames für Gerätemodell X auf Qualitätsstufe 4
  • Anzahl und Prozentwert der schnellen Frames für Anmerkung Y auf allen Qualitätsstufen
  • Prozentwert der langsamen und schnellen Frames für Gerätespezifikation Z

Hinweis: Die einzige Ausnahme ist der in der Zusammenfassung unter "Übersicht" angezeigte Messwert für langsame Frames, der über alle Frames hinweg gemessen wird.

Asymmetrie

Ein langsamer Frame ist nicht einfach das Gegenteil eines schnellen – sie haben unterschiedliche Grenzwerte und Kriterien. Das bedeutet, dass ein leistungsschwaches Gerätemodell oder eine leistungsschwache Anmerkung trotzdem schnelle Frames und umgekehrt ein leistungsstarkes Gerätemodell oder eine leistungsstarke Anmerkung auch langsame Frames haben kann:

 
 

Kriterien

Langsame Frames (%)

Schnelle Frames (%)

Problem

90 % Frame Time > Grenzwert für langsame Frames

Definitionsgemäß > 10 %

Von 0 bis 90 %

Optimierungsmöglichkeit

90 % Frame Time < Grenzwert für schnelle Frames

Von 0 bis 10 %

Definitionsgemäß > 90 %

 

Hinweis: Manchmal werden Messwerte sowohl für langsame als auch für schnelle Frames angegeben, um mehr Kontext zu dem jeweiligen Problem oder der Optimierungsmöglichkeit zu liefern.

Probleme und Optimierungsmöglichkeiten

Bei Problemen und Optimierungsmöglichkeiten können Sie die Frame Time anpassen. Ein Problem tritt auf, wenn ein Gerätemodell oder eine Anmerkung (wie oben definiert) Ihr Frame-Time-Ziel nicht durchgängig erreicht. Bei einer Optimierungsmöglichkeit überschreitet ein Gerätemodell oder eine Anmerkung Ihr Frame-Time-Ziel durchgängig in ausreichendem Maße, sodass immer ein Spielraum zur Steigerung der Grafikqualität vorhanden ist.

Zur Ermittlung von Problemen und Optimierungsmöglichkeiten werden die Frame Times des 90. Perzentils mit den Grenzwerten für langsame Frames und schnelle Frames verglichen. Diese Grenzwerte werden aus Ihrer Ziel-Frame-Time abgeleitet:

Statistikart

Definition

Berechnung

Problem:

  • Leistungsschwaches Gerätemodell
  • Leistungsschwache Anmerkung

"Mindestens 10 % der Frames entsprechen nicht dem Frame-Time-Ziel"

Frame Time des 90. Perzentils > Grenzwert für langsame Frames

Optimierungsmöglichkeit:

  • Leistungsstarkes Gerätemodell
  • Leistungsstarke Anmerkung

"Mindestens 90 % der Frames sind deutlich schneller als Ihr Frame-Time-Ziel"

Frame Time des 90. Perzentils < Grenzwert für schnelle Frames

Wichtige Merkmale von Problemen und Optimierungsmöglichkeiten

Probleme und Optimierungsmöglichkeiten werden nur in folgenden Kontexten definiert:

  • Gerätemodell und Qualitätsstufe
  • Anmerkung und Qualitätsstufe

Auf diese Weise können Sie das Problem oder die Optimierungsmöglichkeit untersuchen. Beispiel:

  • Problem mit Gerätemodell X auf Qualitätsstufe 4 => Gerätemodell X prüfen
  • Optimierungsmöglichkeit für Anmerkung Y auf allen Qualitätsstufen => Anmerkung Y prüfen

Probleme und Optimierungsmöglichkeiten sind keine Gegensätze. Allerdings werden Probleme schneller sichtbar als Optimierungsmöglichkeiten – und es besteht ein großer Unterschied zwischen einem Gerätemodell oder einer Anmerkung ohne Problem und einem Gerätemodell oder einer Anmerkung mit Optimierungsmöglichkeit.

Bei einer Anmerkung kann es ein Problem auf einigen Stufen und eine Optimierungsmöglichkeit auf anderen Stufen geben. Das gilt auch für Gerätemodelle, obwohl das Szenario, in dem ein Gerätemodell auf mehreren Qualitätsstufen erscheint, ein Grenzfall ist.

Probleme und Optimierungsmöglichkeiten sind an die Ziel-Framerate gebunden. Wenn sie sich ändert, ändern sich auch Ihre Probleme und Optimierungsmöglichkeiten. Die zugrunde liegenden Frame-Time-Daten ändern sich jedoch nicht.

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