Další informace o nástroji Android Performance Tuner

 

Statistiky výkonu představují novou funkci Android vitals navrženou speciálně pro vývojáře her a další vývojáře, kteří ve svých aplikacích používají nativní kód. Statistiky výkonu využívají nástroj Android Performance Tuner – nový plugin, který rozšiřuje možnosti Android vitals pro vývojáře her. 

Tento článek obsahuje informace o základních funkcích nástroje Android Performance Tuner, o statistikách výkonu a o výpočtech, ze kterých tyto statistiky vycházejí.

Základní koncepty

Parametry věrnosti a úrovně kvality

Parametry věrnosti vaší aplikace ovlivňují výkon a věrnost grafiky vaší hry, například úroveň podrobností sítě, rozlišení textur nebo antialiasing. Může se jednat o konstantní (např. 0–100 %), binární (ano/ne) nebo jiné sady hodnot.

Úroveň kvality je předdefinovaná množina hodnot parametrů věrnosti. Úroveň kvality umožňuje definovat kombinaci parametrů, které pro určitou podmnožinu uživatelů nabízejí přijatelnou úroveň věrnosti při stabilní snímkové frekvenci. Ne všechny možné kombinace parametrů však zajistí smysluplný uživatelský dojem.

Jak jsou nastavovány parametry věrnosti a úrovně kvality

Parametry věrnosti a úrovně kvality aplikace jsou definovány při integraci nástroje Android Performance Tuner. V rámci integrace můžete definovat až 15 úrovní kvality s neomezeným počtem parametrů věrnosti. Úrovně jsou seřazeny vzestupně podle věrnosti, kde 1 představuje nejnižší úroveň.

Parametry kvality a parametry věrnosti lze zobrazit ve službě Play Console (Kvalita: > Android vitals > Přehled > vyberte Kontrola úrovní kvality). Jsou však pouze ke čtení. Pokud chcete parametry změnit, musíte vydat aktualizaci. Bližší informace najdete v příslušném průvodci integrací.

Jak se používají parametry věrnosti a úrovně kvality

Úrovně kvality slouží k označování relací, aby se dalo určit, zda modely zařízení nejsou spuštěny na příliš vysoké nebo nízké úrovni kvality.

Pomocí parametrů věrnosti lze určit, jak zařízení jednotlivých uživatelů namapovat na určitou úroveň kvality.

Důležité: Pokud vaše parametry věrnosti (a úrovně kvality) přesně neodpovídají nastavení aplikace v zařízeních uživatelů, nelze relace namapovat na žádnou z předdefinovaných úrovní kvality. Úroveň kvality těchto relací se zobrazuje jako neznámá. Problémy s těmito neznámými úrovněmi kvality lze řešit jen obtížně, neboť mohou obsahovat mnoho různých úrovni věrnosti. Pokud k tomu dojde, doporučujeme zkontrolovat integraci.

Další informace o úrovních kvality, včetně úrovní určených uživatelem, najdete v části Odstraňování problémů a časté dotazy ohledně nástroje Android Performance Tuner.

Poznámky

Poznámky jsou značky ve scéně vaší hry nebo aplikace, které poskytují kontextové informace o tom, co hra na určitém snímku dělá. Poznámky jsou strukturovány takto:

  • Typ poznámky: Hodnota poznámky
    • Například: Postava: Protagonista

Poznámka: U jednoho snímku může být více poznámek.

Jak se nastavují poznámky

Poznámky jsou definovány při integraci. Pokud chcete poznámky změnit, musíte vydat aktualizaci. Bližší informace najdete v části Průvodce integrací.

Jak se používají parametry věrnosti a úrovně kvality

K čemu poznámky slouží

Poznámky vám pomáhají pochopit, zda určitá scéna ve hře působí problémy, nebo obsahuje příležitosti. Pokud chcete o problémech získávat dostatečně podrobné informace, musíte poznámky dostatečně podrobně definovat.

Cílová snímková frekvence a cílová doba vykreslení snímku

Cílová snímková frekvence slouží jako srovnávací hodnota výkonu pro dobu vykreslení snímku u všech modelů zařízení. Za tímto účelem se převede na cílovou dobu vykreslení snímku a k definování hranice pomalých snímků se použije tolerance.

Snímková frekvence je metrika s jednotkou snímků za sekundu (snímky/s). Doba vykreslení snímků se měří v milisekundách.Obě tyto hodnoty spojuje jednoduchá rovnice:

  • doba vykreslení snímku (ms) = 1000 / snímková frekvence (snímky/s)

Aktuálně můžete vybrat jednu z následujících snímkových frekvencí:

Cílová snímková frekvence (snímky/s)

Cílová doba vykreslení snímku (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Pokud si nejste jisti, jakou cílovou snímkovou frekvenci vybrat, začněte s 30 snímky za sekundu. To je dobrá základní snímková frekvence mnoha her. Cílovou snímkovou frekvenci lze kdykoli změnit. Upozorňujeme, že se tím nezmění základní data, pouze statistiky a metriky.

Hranice pomalých a rychlých snímků

Hranice pro definování statistik a metrik snímků vycházejí z vaší cílové snímkové frekvence:

  • Hranice pomalých snímků = cílová doba vykreslení snímku + tolerance
  • Hranice rychlých snímků = o 25 % rychlejší než cílová doba vykreslení snímku (poskytuje určitý prostor)

K získání dané cílové snímkové frekvence jsou hranice následující:

Cílová snímková frekvence (snímky/s)

Cílová doba vykreslení snímku (ms)

Hranice pomalých snímků (ms) (SFT)

Hranice rychlých snímků (ms) (FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Výhody použití tolerance u hranice pomalých snímků

Abychom poskytovali stabilní a užitečné informace, u doby vykreslení snímku používáme toleranci, která upravuje případné nepřesnosti měření a zajišťuje, že zobrazíme pouze problémy, které může uživatel zpozorovat, a ne ty, které nezaregistruje.

Příležitosti a hranice rychlých snímků

25 % prostoru slouží k definování příležitosti, je však třeba jej chápat jako vodítko pro potenciální příležitosti, ne jako záruku. Vždy doporučujeme, abyste dříve, než zařízení posunete na vyšší úroveň kvality, vše důkladně prověřili a otestovali. I když má zařízení určitý prostor ke zlepšení, nemusí stačit na to, aby na nové úrovni kvality zůstala zachována konzistentní snímková frekvence.

Výpočty nástroje Android Performance Tuner

Když pochopíte výpočty, ze kterých vychází nástroj Performance Tuner, můžete ze svých statistik vytěžit maximum.

Měřená doba vykreslení snímku

Při agregaci doby vykreslení u většího počtu snímků aplikace poskytujeme přehled o 90. percentilu doby vykreslení snímku. Ta je definována jako maximální doba vykreslení snímku pro nejrychlejších 90 % snímků.

Limit 90 % je v současné době pevně dán, a proto jej nelze měnit.

Výhody percentilu oproti průměru

Dobrý uživatelský dojem vyžaduje stabilní a konzistentní dobu vykreslování snímků v celé relaci. Průměr neposkytuje informace o konzistenci, protože rychlé a pomalé snímky se mohou navzájem vyrušit. Použití 90. percentilu poskytuje metriku, která odráží chování valné většiny snímků.

Segmentování doby vykreslení snímku

Doby vykreslování snímků se shromažďují a uvádějí v segmentech histogramů, nikoli v souvislé proměnné, aby se minimalizovalo množství dat odeslaných ze zařízení uživatelů. Uvedená doba vykreslení snímku je horní hranicí segmentu, ve kterém byla doba vykreslení snímku klasifikována.

V důsledku toho nejsou uváděné doby vykreslování snímků uspořádány souvisle, ale podle konkrétních hodnot.

Výchozí segmenty jsou konfigurovány tak, aby bylo možné dosáhnout dobré úrovně podrobností při řešení problémů u cílů s 30, 60 a 120 snímky za sekundu. Zároveň jsou dostatečně podrobné, aby bylo zajištěno, že pomalé snímky nebudou nikdy nadhodnoceny. 

Metriky pomalých a rychlých snímků

Jednotlivé snímky se počítají jako pomalé či rychlé porovnáním s hranicemi snímků:

  • Jednotlivý snímek je pomalý, pokud je jeho doba vykreslení delší než hranice pomalých snímků (SFT).
  • Jednotlivý snímek je rychlý, pokud je jeho doba vykreslení vyšší než hranice rychlých snímků (FFT).

Metriky snímků se obvykle počítají jen v kontextu konkrétního problému nebo příležitosti. Příklady:

  • Počet a procento pomalých snímků na modelu zařízení X na úrovni kvality 4
  • Počet a procento rychlých snímků v poznámce Y na všech úrovních kvality
  • Procento pomalých a rychlých snímků na specifikaci zařízení Z

Poznámka: Jedinou výjimkou je metrika pomalých snímků uvedená v souhrnném přehledu, která vychází ze všech snímků.

Asymetrie

Pomalé a rychlé snímky nejsou přímými protiklady, jen mají odlišné hranice a rozdílná kritéria. To znamená, že model zařízení nebo poznámka s nízkým výkonem může mít rychlé snímky a naopak vysoce výkonný model zařízení nebo poznámka může mít snímky pomalé.

 
 

Kritéria

Pomalé snímky (%)

Rychlé snímky (%)

Problém

90 % doby vykreslení snímku > SFT

> 10 % podle definice

kdekoli od 0–90 %

Příležitost

90 % doby vykreslení snímku < FFT

kdekoli od 0–10 %

> 90 % podle definice

 

Poznámka: Někdy jsou metriky rychlých a pomalých snímků uvedeny tak, aby poskytovaly podrobnější informace o problému nebo příležitosti.

Problémy a příležitosti

Problémy a příležitosti vám umožňují provádět akce související s výkonem doby vykreslení snímku. K problému dojde, pokud model zařízení nebo poznámka (jak je definováno výše) konzistentně nedosahuje cílové doby vykreslení snímku. Příležitost je model zařízení nebo poznámka, která konzistentně a v dostatečném rozmezí přesahuje cílovou dobu vykreslení snímku tak, aby bylo možné zvýšit věrnost.

Pokud máme identifikovat problémy a příležitosti, porovnáváme 90 % percentil doby vykreslení snímku s limity pro pomalé (SFT) a rychlé snímky. Tyto limity jsou odvozeny od vaší cílové doby vykreslení snímku:

Typy statistik

Definice

Jak se počítá

Problém:

  • Model zařízení s nedostatečným výkonem
  • Poznámka s nízkým výkonem

„alespoň 10 % snímků neodpovídá cílové době vykreslení snímku“

90 % percentil doby vykreslení snímku > SFT

Příležitost:

  • Vysoce výkonný model zařízení
  • Poznámka s vysokým výkonem

„alespoň 90 % snímků je výrazně rychlejších než cílová doba vykreslení snímku“

90 % percentil doby vykreslení snímků < FFT

Důležité funkce týkající se problémů a příležitostí

Problémy a příležitosti jsou definovány pouze v následujícím kontextu:

  • Úroveň kvality modelu zařízení X
  • Úroveň kvality poznámky X

Tímto způsobem můžete problém nebo příležitost prozkoumat. Příklad:

  • Problém s modelem zařízení X na úrovni kvality => podívat se na model zařízení X
  • Příležitost v poznámce Y na všech úrovních kvality => podívat se na poznámku Y

Problémy a příležitosti nejsou protiklady. Problémy se objevují méně často než příležitosti a existuje značný rozdíl mezi stavem, kdy model zařízení nebo poznámka nemá problém, a kdy se u nich objeví příležitost.

Poznámka může na některých úrovních upozorňovat na problém, jinde naopak na příležitost. Totéž platí i u modelů zařízení, přestože scénář, kde by se jeden model zařízení vyskytl ve více QL, se vyskytuje jen okrajově.

Problémy a příležitosti souvisejí s cílovou snímkovou frekvencí. Pokud zde dojde ke změnám, změní se i problémy a příležitosti. Základní data doby vykreslení snímku se však nezmění.

Související obsah

Pomohly vám tyto informace?

Jak bychom článek mohli vylepšit?

Potřebujete další pomoc?

Vyzkoušejte tyto další kroky:

Vyhledávání
Vymazat vyhledávání
Zavřít vyhledávání
Hlavní nabídka
1736554987594249559
true
Prohledat Centrum nápovědy
true
true
true
true
true
92637
false
false