Entendre millor el connector Android Performance Tuner

 

Les estadístiques de rendiment són una funció nova d'Android vitals dissenyada específicament per a desenvolupadors de jocs i per a altres desenvolupadors d'aplicacions que utilitzen codi natiu. Les estadístiques de rendiment funcionen amb la tecnologia d'Android Performance Tuner, un connector nou que potencia Android vitals per als desenvolupadors de jocs.

En aquest article es proporciona informació sobre els conceptes bàsics d'Android Performance Tuner, les estadístiques de rendiment i els càlculs en què es basen:

Conceptes bàsics

Paràmetres de fidelitat i nivells de qualitat

Els paràmetres de fidelitat de l'aplicació influeixen en el rendiment i la fidelitat gràfica del joc, com ara el nivell de detall de la malla, la resolució de les textures i el mètode antiàliasing. Poden ser continus (p. ex., 0-100%), binaris (sí/no) o un altre conjunt de valors.

Un nivell de qualitat és un conjunt predefinit de valors per als paràmetres de fidelitat. Els nivells de qualitat permeten definir combinacions de paràmetres que proporcionin un nivell de fidelitat acceptable a un valor de fotogrames per segon estable per a alguns subconjunts d'usuaris. No totes les combinacions possibles de paràmetres poden oferir una experiència d'usuari significativa.

Com s'estableixen els paràmetres de fidelitat i els nivells de qualitat

Els paràmetres de fidelitat de l'aplicació i els seus nivells de qualitat es defineixen durant la integració d'Android Performance Tuner. Pots definir fins a 15 nivells de qualitat com a part de la integració, amb un nombre il·limitat de paràmetres de fidelitat. Els nivells se seqüencien en un ordre de fidelitat creixent, en què l'1 és el nivell de fidelitat més baix.

Pots consultar els nivells de qualitat i els paràmetres de fidelitat a Play Console (Qualitat > Android vitals > Informació general > selecciona Inspecciona els nivells de qualitat), però són només de lectura. Per canviar els paràmetres, has de publicar una actualització. Per obtenir més informació, consulta la guia d'integració corresponent.

Com s'utilitzen els paràmetres de fidelitat i els nivells de qualitat

Els nivells de qualitat s'utilitzen per etiquetar les sessions perquè puguis determinar si els models de dispositiu funcionen amb un nivell de qualitat massa alt o massa baix. 

Els paràmetres de fidelitat s'utilitzen per identificar com es pot mapar cada dispositiu d'usuari a un nivell de qualitat.

Important: si els paràmetres de fidelitat (i els nivells de qualitat) no reflecteixen amb precisió la configuració de l'aplicació als dispositius dels usuaris, les sessions no es poden mapar a un dels nivells de qualitat predefinits. Aquestes sessions es mostren amb un nivell de qualitat "desconegut". És difícil resoldre problemes relacionats amb nivells de qualitat "desconeguts", ja que poden contenir molts nivells de fidelitat diferents. Si passa això, et recomanem que revisis la integració.

Per obtenir més informació sobre els nivells de qualitat, inclosos els nivells de qualitat determinats pels usuaris, consulta l'article Resolució de problemes relacionats amb Android Performance Tuner i preguntes freqüents.

Anotacions

Les anotacions són "etiquetes" en escenes del joc o de l'aplicació. Proporcionen informació contextual sobre què fa el joc en un fotograma determinat. Les anotacions s'estructuren de la manera següent:

  • Tipus d'anotació: valor d'anotació.
    • Per exemple: "Personatge": "Protagonista".

Nota: un fotograma pot tenir diverses anotacions.

Com es configuren les anotacions

Les anotacions es defineixen durant la integració. Per canviar les anotacions, has de publicar una actualització. Per obtenir més informació, consulta la secció corresponent de la guia d'integració.

Com s'utilitzen els paràmetres de fidelitat i els nivells de qualitat

Com s'utilitzen les anotacions

Les anotacions t'ajuden a entendre si determinades escenes del joc estan causant problemes o tenen oportunitats. Per obtenir el nivell de granularitat adequat per als problemes, cal que defineixis anotacions prou granulars.

Freqüència objectiu de fotogrames per segon i temps entre fotogrames objectiu

La freqüència objectiu de fotogrames per segon s'utilitza per comparar el rendiment del temps entre fotogrames en tots els models de dispositiu. Per fer-ho, es converteix a un temps entre fotogrames objectiu i s'hi aplica una tolerància per definir el teu llindar de fotogrames lents.

Fotogrames per segon és una mètrica amb la unitat "fotogrames per segon" (FPS). El temps entre fotogrames es mesura en "ms". Una fórmula senzilla connecta aquests dos valors:

  • Temps entre fotogrames (ms) = 1.000/fotogrames per segon (FPS)

Actualment pots seleccionar un dels valors següents per a la freqüència objectiu de fotogrames per segon:

Freqüència objectiu de fotogrames per segon (FPS)

Temps entre fotogrames objectiu (ms)

30

33,333

60

16,667

120

8,333

 

Si no tens clar quina freqüència objectiu de fotogrames per segon has de triar, comença amb 30 FPS. És una bona freqüència base per a molts jocs. Pots canviar la freqüència objectiu de fotogrames per segon en qualsevol moment. Tingues en compte que això no canvia les dades subjacents, sinó que només afecta les estadístiques i les mètriques.

Llindars de fotogrames lents i ràpids

Els llindars per definir estadístiques i mètriques de fotogrames es deriven de la freqüència objectiu de fotogrames per segon:

  • Llindar de fotogrames lents = temps entre fotogrames objectiu + una tolerància
  • Llindar de fotogrames ràpids = un 25% més ràpids que el temps entre fotogrames objectiu (proporciona un marge)

Per a una freqüència objectiu de fotogrames per segon determinada, els llindars són els següents:

Freqüència objectiu de fotogrames per segon (FPS)

Temps entre fotogrames objectiu (ms)

Llindar de fotogrames lents (ms) (SFT)

Llindar de fotogrames ràpids (ms) (FFT)

30

33,333

35,37

25,0

60

16,667

18,54

12,5

120

8,333

10,12

6,25

Avantatges d'aplicar una tolerància a un llindar de fotogrames lents

Per tal de proporcionar estadístiques aplicables estables, s'aplica una tolerància al temps entre fotogrames per ajustar la precisió del mesurament i garantir que només mostrem els problemes visibles per l'usuari, i no pas les desviacions que no podrà percebre.

Oportunitats i llindar de fotogrames ràpids

S'utilitza un marge del 25% per definir una oportunitat, però s'ha de tractar com una guia per a les possibles oportunitats, no com una garantia. Sempre és recomanable aprofundir més i fer proves abans d'augmentar el nivell de qualitat assignat als dispositius: encara que un dispositiu tingui marge, és possible que no en tingui prou per al nivell de qualitat següent a una freqüència de fotogrames per segon uniforme.

Càlculs d'Android Performance Tuner

Entendre els càlculs que duu a terme Performance Tuner t'ajudarà a treure el màxim profit de les estadístiques.

Temps entre fotogrames mesurat

Quan s'agrega el temps entre fotogrames de diversos fotogrames de l'aplicació, s'informa del percentil 90 del temps entre fotogrames. Es defineix com el temps entre fotogrames màxim per al 90% dels fotogrames més ràpids.

El llindar del 90% actualment és un llindar fix i no es pot canviar.

Avantatges del percentil per sobre de la mitjana

Una bona experiència d'usuari requereix una velocitat de fotogrames per segon estable i coherent durant tota la sessió. Una mitjana no proporciona informació sobre la coherència, ja que els fotogrames ràpids i lents es poden compensar els uns amb els altres. L'ús del percentil 90 proporciona una mètrica que reflecteix el comportament de la gran majoria de fotogrames.

Segmentació del temps entre fotogrames

Els temps entre fotogrames es recullen i es registren en segments d'histograma, no en una variable contínua, per minimitzar la quantitat de dades enviades des dels dispositius dels usuaris. El temps entre fotogrames de què s'informa és el límit superior del segment en què s'ha classificat el temps entre fotogrames.

Com a resultat, els temps entre fotogrames registrats s'agrupen al voltant de valors específics, no continus.

Els segments predeterminats estan configurats per oferir una bona granularitat per a la resolució de problemes en objectius de 30, 60 i 120 FPS. També són prou ajustats per garantir que els fotogrames lents mai no se sobrevalorin.

Mètriques de fotogrames lents i ràpids

Els fotogrames individuals es compten com a lents o ràpids comparant-los amb els llindars de fotogrames:

  • Un fotograma individual és lent si el seu temps entre fotogrames és superior al llindar de fotogrames lents (SFT).
  • Un fotograma individual és ràpid si el seu temps entre fotogrames és més ràpid que el llindar de fotogrames ràpids (FFT).

Les mètriques de fotogrames normalment es calculen només en el context d'un problema o d'una oportunitat concrets. Exemples:

  • Si hi ha un nombre i un percentatge de fotogrames lents al model de dispositiu X al nivell de qualitat 4.
  • Si hi ha un nombre i un percentatge de fotogrames ràpids a l'anotació Y en tots els nivells de qualitat.
  • Si hi ha un percentatge de fotogrames lents i ràpids a les especificacions del dispositiu Z.

Nota: l'única excepció és la mètrica de fotogrames lents que es mostra al resum de la pàgina Visió general, que es mesura en tots els fotogrames.

Asimetria

Els fotogrames lents i ràpids no són mútuament inversos: tenen llindars i criteris diferents. Això significa que un model de dispositiu o una anotació amb un rendiment baix poden tenir fotogrames ràpids i, a la inversa, un model de dispositiu o una anotació amb un rendiment alt poden tenir fotogrames lents:

 
 

Criteris

Fotogrames lents (%)

Fotogrames ràpids (%)

Problema

90% del temps entre fotogrames > SFT

> 10% per definició

en qualsevol punt entre el 0 i el 90%

Oportunitat

90% del temps entre fotogrames < FFT

en qualsevol punt entre el 0 i el 10%

> 90% per definició

 

Nota: de vegades es proporcionen les mètriques de fotogrames lents i ràpids per oferir més context del problema o de l'oportunitat.

Problemes i oportunitats

Els problemes i les oportunitats et permeten prendre mesures respecte al rendiment del temps entre fotogrames. Es produeix un problema si un model de dispositiu o una anotació no assoleixen de manera regular el temps entre fotogrames objectiu, tal com s'ha explicat més amunt. Una oportunitat és un model de dispositiu o una anotació que superen constantment el temps entre fotogrames objectiu amb un marge suficient per permetre un increment de la fidelitat.

Per identificar problemes i oportunitats, comparem el percentil del 90% del temps entre fotogrames amb els llindars dels fotogrames lents (SFT) i dels fotogrames ràpids (FFT). Aquests llindars es deriven del temps entre fotogrames objectiu:

Tipus d'estadístiques

Definició

Com es calcula

Problema:

  • Model de dispositiu amb un rendiment baix
  • Anotació amb un rendiment baix

"Almenys el 10% dels fotogrames no assoleixen el temps entre fotogrames objectiu".

Percentil del 90% del temps entre fotogrames > SFT

Oportunitat:

  • Model de dispositiu amb un rendiment alt
  • Anotació amb un rendiment alt

"Almenys el 90% dels fotogrames són significativament més ràpids que el temps entre fotogrames objectiu".

Percentil del 90% del temps entre fotogrames < FFT

Característiques importants dels problemes i de les oportunitats

Els problemes i les oportunitats només es defineixen en aquests contextos:

  • Model de dispositiu × nivell de qualitat
  • Anotació × nivell de qualitat

Això et permet investigar el problema o l'oportunitat. Per exemple:

  • Problema amb el model de dispositiu X al nivell de qualitat 4 => examina el model de dispositiu X.
  • Oportunitat a l'anotació Y en tots els nivells de qualitat => examina l'anotació Y.

Els problemes i les oportunitats no són contraris. És menys probable que apareguin problemes que oportunitats, i hi ha una gran bretxa entre els models de dispositius o les anotacions que no presenten cap problema i els que tenen una oportunitat.

Una anotació pot ser un problema en alguns nivells i una oportunitat en d'altres. Això també s'aplica als models de dispositiu, tot i que l'escenari en què apareix un model de dispositiu amb diversos nivells de qualitat és un cas límit.

Els problemes i les oportunitats estan vinculats a la freqüència objectiu de fotogrames per segon. Si aquest valor canvia, també ho faran els problemes i les oportunitats. Tanmateix, les dades subjacents de temps entre fotogrames no canvien.

Contingut relacionat

Ha estat útil?

Com ho podem millorar?
Cerca
Esborra la cerca
Tanca la cerca
Menú principal
5365545997270187727
true
Cerca al Centre d'ajuda
true
true
true
true
true
92637
false
false