ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพเป็นฟีเจอร์ใหม่ใน Android Vitals ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับนักพัฒนาเกมและนักพัฒนาซอฟต์แวร์อื่นๆ ซึ่งมีแอปที่ใช้โค้ดแบบเนทีฟ ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพขับเคลื่อนโดย Android Performance Tuner ซึ่งเป็นปลั๊กอินใหม่ที่ช่วยผลักดันประสิทธิภาพของ Android Vitals สำหรับนักพัฒนาเกม
บทความนี้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับแนวคิดหลักเบื้องหลัง Android Performance Tuner และข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพ รวมถึงการคำนวณที่สนับสนุนข้อมูลเชิงลึก
- พารามิเตอร์ความแม่นยำและระดับคุณภาพ
- คำอธิบายประกอบ
- อัตราเฟรมเป้าหมายและเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม
- เกณฑ์ของเฟรมที่ช้าและเร็ว
- เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมที่วัดได้
- เมตริกเฟรมที่ช้าและเร็ว
- ปัญหาและโอกาส
แนวคิดหลัก
พารามิเตอร์ความแม่นยำและระดับคุณภาพ
พารามิเตอร์ความแม่นยำของแอปมีผลต่อประสิทธิภาพและคุณภาพกราฟิกของเกม เช่น ระดับรายละเอียดของ Mesh, ความละเอียดของพื้นผิว และวิธีลบรอยหยัก พารามิเตอร์นี้อาจเป็นแบบต่อเนื่อง (เช่น 0-100%), ไบนารี (ใช่/ไม่) หรือชุดค่าอื่นๆ
ระดับคุณภาพคือค่าพารามิเตอร์ความแม่นยำชุดหนึ่งที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และให้คุณกำหนดชุดค่าผสมของพารามิเตอร์ที่จะให้ความแม่นยำในระดับที่ยอมรับได้ในอัตราเฟรมคงที่สำหรับผู้ใช้บางกลุ่ม ชุดค่าผสมที่เป็นไปได้บางส่วนอาจไม่ได้มอบประสบการณ์ที่มีความหมายแก่ผู้ใช้
วิธีตั้งค่าพารามิเตอร์ความแม่นยำและระดับคุณภาพระบบจะกำหนดพารามิเตอร์ความแม่นยำของแอปและระดับคุณภาพในระหว่างที่ผสานรวม Android Performance Tuner คุณกำหนดระดับคุณภาพได้สูงสุด 15 ระดับเมื่อผสานรวม แต่กำหนดพารามิเตอร์ความแม่นยำได้ไม่จำกัดจำนวน ระดับจะเรียงตามลำดับจากความแม่นยำน้อยไปมาก โดยที่ 1 คือระดับความแม่นยำต่ำสุด
คุณดูระดับคุณภาพและพารามิเตอร์ความแม่นยำได้ใน Play Console (คุณภาพ > Android Vitals > ภาพรวม > เลือกตรวจสอบระดับคุณภาพ) แต่ข้อมูลจะเป็นแบบอ่านอย่างเดียว หากต้องการเปลี่ยนพารามิเตอร์ คุณต้องเผยแพร่อัปเดต โปรดดูข้อมูลเพิ่มเติมที่คู่มือการผสานรวมที่เกี่ยวข้อง
ระดับคุณภาพจะใช้ในการติดแท็กเซสชันเพื่อให้คุณทราบว่าอุปกรณ์รุ่นต่างๆ ทำงานในระดับคุณภาพที่สูงหรือต่ำเกินไปหรือไม่
ส่วนพารามิเตอร์ความแม่นยำนั้นใช้ในการระบุวิธีแมปอุปกรณ์ของผู้ใช้แต่ละคนกับระดับคุณภาพ
สำคัญ: หากพารามิเตอร์ความแม่นยำ (และระดับคุณภาพ) ไม่ตรงกับการตั้งค่าของแอปในอุปกรณ์ของผู้ใช้ เซสชันก็จะจับคู่กับระดับคุณภาพที่กำหนดไว้ล่วงหน้าไม่ได้ เซสชันดังกล่าวจะแสดงว่าอยู่ในระดับคุณภาพ "ไม่ทราบ" ปัญหาเกี่ยวกับระดับคุณภาพ "ไม่ทราบ" นั้นแก้ไขได้ยากเพราะอาจมีความแม่นยำหลายระดับ เราขอแนะนำให้ตรวจสอบการผสานรวมหากเกิดปัญหานี้
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับระดับคุณภาพซึ่งรวมถึงระดับคุณภาพที่ผู้ใช้กำหนดได้ที่แก้ปัญหาเกี่ยวกับ Android Performance Tuner และคำถามที่พบบ่อย
คำอธิบายประกอบ
คำอธิบายประกอบคือ "แท็ก" ในฉากในเกมหรือแอป ซึ่งให้ข้อมูลเชิงบริบทเกี่ยวกับสิ่งที่เกมกำลังทำอยู่ในเฟรมหนึ่งๆ คำอธิบายประกอบมีโครงสร้างดังนี้
- ประเภทคำอธิบายประกอบ: ค่าคำอธิบายประกอบ
- ตัวอย่าง: "ตัวละคร": "ตัวละครเอก"
หมายเหตุ: 1 เฟรมมีคำอธิบายประกอบได้หลายรายการ
วิธีตั้งค่าคำอธิบายประกอบการกำหนดคำอธิบายประกอบจะกระทำในระหว่างการผสานรวม หากต้องการเปลี่ยนคำอธิบายประกอบ คุณต้องเผยแพร่อัปเดต โปรดดูข้อมูลเพิ่มเติมจากส่วนที่เกี่ยวข้องในคู่มือการผสานรวม
วิธีใช้คำอธิบายประกอบ
คำอธิบายประกอบจะช่วยให้คุณทราบว่าฉากใดในเกมทำให้เกิดปัญหาหรือมีโอกาสหรือไม่ หากต้องการดูรายละเอียดของปัญหาในระดับที่ถูกต้อง คุณต้องกำหนดคำอธิบายประกอบที่ละเอียดเพียงพอ
อัตราเฟรมเป้าหมายและเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม
อัตราเฟรมเป้าหมายใช้ในการเปรียบเทียบประสิทธิภาพเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมในอุปกรณ์ทุกรุ่น โดยระบบจะแปลงอัตรานี้เป็นเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม แล้วใช้ความคลาดเคลื่อนยินยอมเพื่อกำหนดเกณฑ์ของเฟรมที่ช้า
อัตราเฟรมคือเมตริกที่มีหน่วย "เฟรมต่อวินาที" (FPS) เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมจะวัดเป็นหน่วย "มิลลิวินาที" สูตรง่ายๆ ที่เชื่อมโยงทั้ง 2 อย่างเข้าด้วยกันคือ
- เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม (มิลลิวินาที) = 1,000/อัตราเฟรม (FPS)
ปัจจุบันคุณเลือกอัตราเฟรมเป้าหมายต่อไปนี้ได้
อัตราเฟรม (FPS) เป้าหมาย |
เวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม (มิลลิวินาที) |
30 |
33.333 |
60 |
16.667 |
120 |
8.333 |
หากไม่แน่ใจว่าจะเลือกอัตราเฟรมเป้าหมายใด ให้เริ่มต้นด้วย 30 FPS ซึ่งเป็นอัตราเฟรมฐานที่ดีสำหรับเกมจำนวนมาก คุณเปลี่ยนอัตราเฟรมเป้าหมายได้ทุกเมื่อ โปรดทราบว่าการเลือกอัตราเฟรมเป้าหมายจะไม่เปลี่ยนแปลงข้อมูลที่สำคัญ แต่จะเปลี่ยนเพียงข้อมูลเชิงลึกและเมตริกเท่านั้น
เกณฑ์ของเฟรมที่ช้าและเร็ว
เกณฑ์ในการกำหนดข้อมูลเชิงลึกและเมตริกเฟรมมาจากอัตราเฟรมเป้าหมาย ดังนี้
- เกณฑ์ของเฟรมที่ช้า = เวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม + ความคลาดเคลื่อนยินยอม
- เกณฑ์ของเฟรมที่เร็ว = 25% เร็วกว่าเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม (มีช่องว่างอยู่บ้าง)
สำหรับอัตราเฟรมเป้าหมายหนึ่งๆ เกณฑ์จะเป็นดังนี้
อัตราเฟรม (FPS) เป้าหมาย |
เวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม (มิลลิวินาที) |
เกณฑ์ของเฟรมที่ช้า (มิลลิวินาที) (SFT) |
เกณฑ์ของเฟรมที่เร็ว (มิลลิวินาที) (FFT) |
30 |
33.333 |
35.37 |
25.0 |
60 |
16.667 |
18.54 |
12.5 |
120 |
8.333 |
10.12 |
6.25 |
เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกที่คงที่และนำไปใช้ได้จริง ระบบจะนำความคลาดเคลื่อนยินยอมไปใช้กับเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมเพื่อปรับให้สอดคล้องกับความคลาดเคลื่อนในการวัด แล้วแสดงเฉพาะปัญหาที่ผู้ใช้มองเห็นแทนที่จะแสดงความคลาดเคลื่อนที่ผู้ใช้จะไม่เห็น
ช่องว่าง 25% นั้นใช้ในการกำหนดโอกาส แต่ควรถือเป็นแนวทางสำหรับโอกาสที่เป็นไปได้ ไม่ใช่การรับประกัน เราขอแนะนำให้วิเคราะห์อย่างเจาะลึกและทำการทดสอบทุกครั้งก่อนใช้ระดับคุณภาพที่สูงขึ้นกับอุปกรณ์แม้ว่าอุปกรณ์จะมีช่องว่างก็ตาม เพราะช่องว่างนั้นอาจไม่เพียงพอที่จะเรียกใช้ระดับคุณภาพถัดไปที่อัตราเฟรมสม่ำเสมอ
การคำนวณของ Android Performance Tuner
การทำความเข้าใจการคำนวณที่สนับสนุน Performance Tuner จะช่วยให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดจากข้อมูลเชิงลึก
เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมที่วัดได้
เมื่อรวมเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมจำนวนมากของแอป เราจะรายงานเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมของเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90 ซึ่งกำหนดให้เป็นเวลาสูงสุดที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมสำหรับเฟรม 90% ที่เร็วที่สุด
ปัจจุบันเกณฑ์ 90% เป็นเกณฑ์ที่ตายตัวและเปลี่ยนไม่ได้
ประโยชน์ของการใช้เปอร์เซ็นไทล์แทนค่าเฉลี่ย
ผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์ในการใช้งานที่ดีเมื่ออัตราเฟรมมีความคงที่และสม่ำเสมอตลอดทั้งเซสชัน ค่าเฉลี่ยไม่ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกใดๆ เกี่ยวกับความสม่ำเสมอเนื่องจากเฟรมที่เร็วและช้าชดเชยกันได้ การใช้เปอร์เซ็นไทล์ที่ 90 จะให้เมตริกที่แสดงลักษณะการทำงานของเฟรมส่วนใหญ่
การเก็บข้อมูลเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมระบบจะรวบรวมเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมและรายงานในที่เก็บข้อมูลฮิสโตแกรม (ไม่ใช่ตัวแปรต่อเนื่อง) เพื่อลดจำนวนข้อมูลที่ส่งจากอุปกรณ์ของผู้ใช้ เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมที่รายงานคือกรอบบนของที่เก็บข้อมูลที่มีการจัดประเภทเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม
ดังนั้นข้อมูลนี้ในรายงานจึงได้รับการจัดกลุ่มตามค่าที่เจาะจงไม่ใช่ค่าต่อเนื่อง
ที่เก็บข้อมูลเริ่มต้นได้รับการกำหนดค่าให้แสดงรายละเอียดที่เป็นประโยชน์ในการแก้ปัญหาเกี่ยวกับเป้าหมาย 30, 60 และ 120 FPS และยังแคบพอที่จะไม่กล่าวถึงเฟรมที่ช้าเกินจริงด้วย
เมตริกเฟรมที่ช้าและเร็ว
เฟรมแต่ละเฟรมจะถือว่าช้าหรือเร็วจากการเปรียบเทียบกับเกณฑ์ของเฟรมต่อไปนี้
- เฟรมเดียวจะช้าหากเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมนานกว่าเกณฑ์ของเฟรมที่ช้า (SFT)
- เฟรมเดียวจะเร็วหากเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมเร็วกว่าเกณฑ์ของเฟรมที่เร็ว (FFT)
โดยทั่วไปเมตริกเฟรมจะคำนวณเฉพาะในบริบทของปัญหาหรือโอกาสที่เจาะจงเท่านั้น ตัวอย่าง
- เฟรมที่ช้า # และ % ในอุปกรณ์รุ่น X ที่ระดับคุณภาพ 4
- เฟรมที่เร็ว # และ % ในคำอธิบายประกอบ Y ที่ทุกระดับคุณภาพ
- เฟรมที่ช้าและเร็ว % เฟรมบนอุปกรณ์ที่มีข้อมูลจำเพาะ Z
หมายเหตุ: มีข้อยกเว้นอย่างเดียวคือเมตริกเฟรมที่ช้าซึ่งแสดงในข้อมูลสรุป "ภาพรวม" ที่วัดจากเฟรมทั้งหมด
ความไม่สมมาตรเฟรมที่ช้าและเร็วไม่ใช่ค่าผกผันของกันและกันเพราะมีเกณฑ์ที่ต่างกัน ซึ่งหมายความว่ารุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบมีประสิทธิภาพต่ำกว่าเกณฑ์ยังคงมีเฟรมที่เร็วได้อยู่ และในทางกลับกัน รุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ก็ยังมีเฟรมที่ช้าได้
เกณฑ์ |
เฟรมที่ช้า (%) |
เฟรมเร็ว (%) |
|
ปัญหา |
เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม 90% > SFT |
> 10% ตามคำจำกัดความ |
จำนวนใดก็ได้ตั้งแต่ 0-90% |
โอกาส |
เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม 90% < FFT |
จำนวนใดก็ได้ตั้งแต่ 0-10% |
> 90% ตามคำจำกัดความ |
หมายเหตุ: บางครั้งจะมีการระบุทั้งเมตริกเฟรมที่ช้าและเร็วเพื่อให้บริบทเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาหรือโอกาส
ปัญหาและโอกาส
ปัญหาและโอกาสช่วยให้คุณดำเนินการกับประสิทธิภาพเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมได้ ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อรุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบ (ตามที่ระบุด้านบน) ไม่เป็นไปตามเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมอย่างต่อเนื่อง โอกาสคือรุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบที่บรรลุเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมเกินอย่างต่อเนื่อง โดยมีผลต่างเพียงพอที่จะทำให้มีช่องว่างสำหรับเพิ่มความแม่นยำ
ในการระบุปัญหาและโอกาส เราจะเปรียบเทียบเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมของเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90% กับเกณฑ์ของเฟรมที่ช้า (SFT) และเฟรมที่เร็ว (FFT) เกณฑ์เหล่านี้มาจากเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม
ประเภทข้อมูลเชิงลึก |
คำจำกัดความ |
วิธีการคำนวณ |
ปัญหา
|
"เฟรมอย่างน้อย 10% ไม่เป็นไปตามเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรม" |
เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมของเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90% > SFT |
โอกาส
|
"เฟรมอย่างน้อย 90% เร็วกว่าเวลาเป้าหมายที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมอย่างมาก" |
เวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมของเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90% < FFT |
มีการกำหนดปัญหาและโอกาสในบริบทต่อไปนี้เท่านั้น
- รุ่นอุปกรณ์ x ระดับคุณภาพ
- คำอธิบายประกอบ x ระดับคุณภาพ
วิธีนี้จะช่วยให้คุณตรวจสอบปัญหาหรือโอกาสได้ เช่น
- ปัญหาเกี่ยวกับอุปกรณ์รุ่น X ที่ระดับคุณภาพ 4 => ดูที่อุปกรณ์รุ่น X
- โอกาสในคำอธิบายประกอบ Y ที่ทุกระดับคุณภาพ => ดูที่คำอธิบายประกอบ Y
ปัญหาและโอกาสไม่ใช่สิ่งที่ตรงข้ามกัน ปัญหามีเกณฑ์ที่จะแสดงต่ำกว่าโอกาส และการที่รุ่นอุปกรณ์หรือคำอธิบายประกอบไม่มีปัญหาและการมีโอกาสนั้นมีช่องว่างที่กว้าง
คำอธิบายประกอบอาจเป็นปัญหาในบางระดับและอาจเป็นโอกาสในระดับอื่นๆ กรณีนี้เกิดขึ้นกับรุ่นอุปกรณ์ด้วย แม้ว่าสถานการณ์ที่รุ่นอุปกรณ์จะปรากฏใน QL หลายรายการนั้นจะพบได้น้อยมากก็ตาม
ปัญหาและโอกาสสัมพันธ์กับอัตราเฟรมเป้าหมาย หากอัตราเฟรมเป้าหมายมีการเปลี่ยนแปลง ปัญหาและโอกาสก็จะเปลี่ยนแปลงเช่นกัน แต่ข้อมูลเวลาที่ใช้ในการแสดงผลเฟรมที่สำคัญจะไม่เปลี่ยนแปลง