Google Play Games サービスの統計情報を使用すると、ゲームのプレーヤーやユーザー エンゲージメントについて分析できます。
ヒント: ゲームサービスを使用してより多くのプレーヤーの獲得につなげるには、ゲーム内で Google アカウントへのログインをわかりやすく表示するようにします。
ゲームサービスの統計情報を取得する方法は次のとおりです。
- Google Play Console にログインします。
- [設定] > [ゲーム プロジェクト] をクリックします。
- ゲームを選択します。
注: プレーヤーのエンゲージメントについての統計情報は、Google アカウントでログインしているプレーヤーのアクティビティを使用して収集されます。収益データはすべてのプレーヤーを対象としています。国、年齢、性別についてはおおよそのデータです。有意な値を持つ統計情報のみが表示される場合があります。
プレーヤー分析
概要
[プレーヤー分析] ダッシュボードには、ゲームの売上拡大の推進要因となる指標の大まかな概要が表示されます。
ページ右上で [目標を選択] プルダウンをクリックし、ダッシュボードの収益データと併せて使用する年間または 1 日の収益目標を選択します。収益データを別の通貨で表示するには、[通貨] プルダウンを選択し、別の通貨を選択します。
[プレーヤー分析] ダッシュボードの [概要] ページについて詳しくは、以下の項目を選択してください。
パフォーマンスのハイライト[概要] ページの上部にあるパフォーマンスのハイライトには、実際の収益データと、選択した収益目標を基に計算された目標収益が表示されます。
左上には、アプリの目標収益、現在の収益、差異(比率)が表示されます。右上には、過去 1 日の収益、利用ユーザーごとの 1 日の平均収益(ARPDAU)、利用ユーザーのアプリデータが表示されます。
アプリに関する以下の情報をグラフで表示できます。
- 目標収益: 選択した収益目標を基に計算された収益のランレートです。
- 実際の収益: 収益の 7 日間の移動平均です。
[目標と実際] グラフでは、選択した基準収益目標と実際の収益データを比較できます。
グラフにはカレンダー月の 1 日から当月最終日までのデータが表示されます。左側の Y 軸は収益の累積値です。
このグラフでは、収益の累積値や ARPPU が、選択した収益目標と比較してどの程度なのかを確認できます。
[ビジネス推進要因] グラフには、ゲームのアクティブなプレーヤーの内訳が表示されます。プレーヤーの平均的な購入傾向(低、中、高)で分類された過去 28 日間のデータが表示されます。
注: 28 日間の購入額について、低、中、高のセグメントの範囲(例: 0~10 ドルの購入)は、選択した収益目標に応じて設定されます。
アクティブ ユーザーのセグメント(たとえば、過去 28 日間のすべてのアクティブ ユーザー、過去 28 日間に「X~Y ドルの購入」を行ったアクティブ ユーザー)ごとに、表内の指標が 7 日間の移動平均に基づく日次レートとして計算されます。
[ビジネス推進要因] グラフの各棒の下には、表の列ごとに各セグメントに関する次のような詳細が表示されます。
- 平均日次収益
- 1 日のアクティブ ユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)
- 平均取引額(累積収益額 / 取引数)
- アクティブ ユーザーごとの 1 日の平均セッション数
最近の傾向を示すため、当日の 7 日移動平均と前日の 7 日移動平均の差異を表す矢印が表示されます。
また、基準とする類似のゲームと比較して、指標がどの程度まで達成されているかにより、セルが色分けされます。
- 緑: 基準を大幅に上回る
- 明るい緑: 基準を上回る
- 無色: 基準とほぼ同じ
- 明るい赤: 基準を下回る
- 赤: 基準を大幅に下回る
指標の詳細情報を表示できる場合は、セルに アイコンが表示されます。アイコンをクリックすると [収益の詳細] ページが開き、関連する質問や選択した購入セグメントが表示されます。
- 「$15 を超える購入」という ARPDAU リンクをクリックすると、[収益の詳細] ページが開き、「ARPDAU が減少する理由」という質問と、すでに選択した購入セグメント「$15 を超える購入」が表示されます。
[継続プレーヤー数] レポートには、ゲームをインストールしてから 7 日間または 28 日間継続的にプレイしていたプレーヤーの割合が表示されます。
注: この値は、ゲームをインストールしてから一定の期間に再びプレイしたプレーヤーの数に基づいて算出されます。たとえば、[1 日間継続プレーヤー数] は、初めてのプレイから 1 日後にゲームを再びプレイしたプレーヤーの割合です。
[プレーヤーの進行状況] レポートには、プレーヤーが獲得した実績の数が表示されます。
「プレーヤーの進行状況」ファンネルを使って、プレーヤーがどこで手間取ったりチャーンしたりしているかを特定することで、ゲームを改良したり保持率を向上させたりできるようになります。
このレポートに含まれるデータは次のとおりです。
- レベル「X」のプレーヤーの数: 過去 28 日間に実績数「X」に達したプレーヤーの数。
- レベル「X」のユーザー率(%): 合計実績数が現在「X」であるプレーヤーの割合。
- レベル「X」のチャーン率(%): 実績「X」に達した後、過去 7 日間にプレイしなかったプレーヤーの割合。
- レベル「X」のセッション率(%): 合計実績数が「X」である間に費やされた全プレーヤー セッション数の割合。
[ソースとシンク] レポートを使用して、ゲーム内通貨をプレーヤーが消費するよりも早く提供しているかどうかを確認することで、ゲーム内経済のバランスを調整できます。
たとえば、「金貨」を獲得するペースが「金貨」の消費ペースよりも早い場合は、プレーヤーが「金貨」を購入する理由はほとんどありません。
[ソースとシンク] レポートを有効にする方法は次のとおりです。
プレミアム通貨ソースイベントを作成する- [ゲーム プロジェクト] に移動します。
- ゲームを選択します。
- 左側のメニューで [イベント] をクリックします。
- プレーヤーが獲得した「プレミアム通貨」(たとえば、ミッションを完了するために獲得した金貨など)を追跡するイベントを作成します(プレーヤーが獲得したプレミアム通貨を追跡するイベントを作成済みの場合は、この手順を省略できます)。
- イベントタイプを [プレミアム通貨ソース] に設定します。
- 画面の上部の [保存] をクリックします。
- [ゲーム プロジェクト] に移動します。
- ゲームを選択します。
- 左側のメニューで [イベント] をクリックします。
- プレーヤーが消費した「プレミアム通貨」を追跡するイベントを作成します(プレーヤーが消費したプレミアム通貨を追跡するイベントを作成済みの場合は、この手順を省略できます)。
- イベントタイプを [プレミアム通貨シンク] に設定します。
- 画面の上部の [保存] をクリックします。
詳しくは、Google Play Console でイベントを作成する方法についての説明をご覧ください。
イベントをゲームに統合する方法について詳しくは、次の資料をご覧ください。
- Play ゲームサービスの Android SDK を使ってイベントを追加する
- Play ゲームサービスの C++ SDK を使ってイベントを追加する
- Play ゲームサービスの iOS SDK を使ってイベントを追加する
注: サポートされるプレミアム通貨ソースイベントとプレミアム通貨シンクイベントはそれぞれ 1 つだけです。
その他のプレーヤー分析
収益の詳細[収益の詳細] ページには、ゲームの収益に関する詳細データが表示されます。
選択した指標の分割や詳細の確認を行うには、ページ上部の [プレーヤーのセグメント] や [質問] プルダウンをクリックして、項目を選択します。セグメントを選択すると、ドリルダウンのページにあるすべてのデータが、選択した収益値の範囲でフィルタリングされます。
- 平均取引額: アプリ内購入の平均額
- 収益: アプリ内購入による収益の合計
- DAU: 1 日のアクティブ ユーザー
- 購入回数: すべてのユーザーによる購入の合計回数
ヒント: レポートのその他の内訳を確認できる場合は(たとえば、ARPDAU は有料ユーザーごとの平均収益(ARPPU)と有料ユーザーの割合に分類できます)、 アイコンがもう 1 つ表示されます。 アイコンをクリックすると、[収益の詳細] ページが再構成されて、選択された新しい質問が表示されます。
アイコンをクリックして質問を変えていくことで、指標が減少した根本的な原因をたどることができます。
例[収益が減少する理由] から始めた場合は、次の 3 つのグラフが表示されます。
- 上部のグラフ: 収益
- 左下のグラフ: 利用ユーザー
- 右下のグラフ: ARPPU
ARPDAU のグラフの アイコンをクリックすると、質問は 「ARPDAU が減少する理由」に変わり、ページは再構成されて、新たに次の 3 つのグラフが表示されます。
- 上位のグラフ: ARPDAU
- 左下のグラフ: ARPPU
- 右下のグラフ: 有料ユーザーの割合
ARPPU をさらに分析するには、ARPPU のグラフの アイコンをクリックします。
グラフの下に、収益とエンゲージメントに関する指標を日別、ユーザー群別にまとめた表が表示されます。表に表示されているデータを変更するには、表上部の [指標の種類] や [行の分類] プルダウンをクリックし、アイコンをクリックします。
表データ
[収益の詳細] ページの下部にある表では、過去 28 日間の主要な指標を確認できます。
ラベル | 定義 |
---|---|
日付 | アクティビティが発生した日付。 |
収益 | その日に発生した合計収益。アプリ内購入のみを基に、すべてのユーザーの購入が含まれます。 |
ARPPU | 有料ユーザーごとの平均収益。アプリ内購入のみとすべてのユーザーを基に算出されます。 |
ARPDAU | 1 日のアクティブ ユーザーあたりの平均収益。ログインしたユーザーのアクティビティのみを基に推定額が算出されます。 |
購入回数 | その日に発生した購入回数。アプリ内購入のみとすべてのユーザーを基に算出されます。 |
平均取引額 | その日の平均取引額。アプリ内購入のみとすべてのユーザーを基に算出されます。 |
利用ユーザー | その日のアクティブなユーザー数です。ログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
$0~$1 の購入 | その日の購入額が 0~1 ドルだったユーザーの割合。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
$1~$5 の購入 | その日の購入額が 0~1 ドルだったユーザーの割合。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
$5~$10 の購入 | その日の購入額が 5~10 ドルだったユーザーの割合。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
$10~$30 の購入 | その日の購入額が 10~30 ドルだったユーザーの割合。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
$30~$50 の購入 | その日の購入額が 30~50 ドルだったユーザーの割合。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
$50~$100 の購入 | その日の購入額が 50~100 ドルだったユーザーの割合。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
$100 を超える購入 | その日の購入額が 100 ドルを超えたユーザーの割合です。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
有料ユーザーの割合 | その日に 1 回以上購入したユーザーの割合です。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
2 回以上購入したユーザーの割合 | その日に 2 回以上購入したユーザーの割合。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
7 回以上購入したユーザーの割合 | その日に 7 回以上購入したユーザーの割合。アプリ内購入とログイン済みユーザーのみを基に算出されます。 |
期間
[期間] ページでは、ユーザーが初めてゲームを開いてから、そのゲームをどのように操作しているかを詳細に分析できます。[期間] ページで使用されるデータは、選択した期間にそのゲームをプレイした最大 100 人のユーザーのランダムに抽出されたサンプルです。
このデータをどのように使用できるかの例を、次に示します。
- ユーザーがゲームを開いた後でどのようにプレイしているかを把握する。
- ユーザーがアプリ内アイテムを購入する前に何をしたか(実績を達成する、イベントをトリガーするなど)を認識する。
- ユーザーの定着に役立つアクションの種類を特定する。
グラフ
- X 軸: X 軸のイベントをタイムスタンプ順または発生順に整理します。時間 0 は、プレーヤーが初めてゲームにログインした日付を表します。
- 拡大: 期間を調整します。期間を短くすると、より詳細なデータが表示されます。
- X 軸を [時系列] に設定している場合は使用できません。
- 質問: 共通する重要な局面があるゲームの期間を表示します。
- レポート設定:
- プレーヤーのセグメント: さまざまなタイプのプレーヤーを比較します。
- プレーヤーの基準: 選択したプレーヤー イベントの期間を表示します。
- カスタム イベント: Play ゲームのカスタム イベントのアクティビティを表示します。
- 事前定義イベント: Play ゲームの事前定義イベントのアクティビティを表示します。
おすすめの方法: 拡大したり期間を調整したりするには、グラフの上部にある拡大レベルを選択するか、マウスやトラックパッドのページ スクロール機能(サポートされている場合)を使用してください。
アイコン
ゲームが何を提供するかに応じて、期間グラフに次のアイコンを表示できます。
- セッション開始 : ユーザーが初めてゲームを開いた。
- プレイを開始 : ユーザーがゲームのプレイを開始した。
- イベント : ユーザーがゲームでイベントをトリガーした。イベント アイコンは、ゲームの [期間] ページの右側にあるイベントのリストに合わせて色分けされます。
- 継続 : ユーザーが初めてゲームを開いてから 2 日間、7 日間、30 日間が経過した。
- 実績の達成 : ユーザーがゲームで実績を達成した。
- 購入(アプリ内購入) : ユーザーがゲームでアプリ内アイテムを購入した、または定期購入した。
- チャーン : ユーザーが 7 日間ゲームを開かなかった。
例
折れ線グラフで、1 日目に複数のアイコン が短い間隔でまとめて表示された場合は、このユーザーが初日にゲームに夢中になった可能性があります。
この例では、アイコンから、このユーザーがゲームの最初の 24 時間のプレイで下記のアクションをすべて行ったことがわかります。
- ゲームを開いた。
- プレイを開始した。
- イベントをトリガーした。
- 複数の実績を達成した。
- アプリ内アイテムを購入した。
ユーザーの期間に沿って、ユーザーのエンゲージメントが将来のゲームのプレイ方法にどう影響したかを把握できます。
ゲーム内にイベントがある場合は、[イベント ビューア] ページで、ユーザーがゲーム内の各イベントをトリガーする頻度を把握できます。
[イベント ビューア] のデータを利用することで、ゲームで最も人気のあるイベント、最も人気のないイベント、イベントの相互関係を適切に理解できます。
たとえば、ユーザーがゲームで試合を始めたときにトリガーされるイベントと、ユーザーが試合を終えたときにトリガーされるイベントがある場合は、両方のイベントを選択してユーザーの試合の進め方を把握できます。
グラフ
[イベント ビューア] ページの右側で、グラフに表示する各イベントを選択できます。また、プレーヤーのセグメントを比較する場合も、グラフに表示するプレーヤーのセグメントを選択できます。表示するフィルタを選択した後は、ページの URL をブックマークするか、保存しておくことができます。
[イベント ビューア] ページの上部にある項目は次のとおりです。
- グラフの種類: 折れ線グラフまたは棒グラフでデータを表示します。
- 集計のタイプ: アクティビティ データの集計方法を選択します。
- 間隔: 日付別または曜日別でデータを表示することを選択します。
- 期間のフィルタ: 7 日間、14 日、28 日間のデータを表示します。
- イベント ビューアのモードの切り替え
- 複数のカスタム イベント間でアクティビティを比較します
- プレーヤーのセグメント: あるプレーヤー セグメントでイベント アクティビティをフィルタリングします
- カスタム イベント: カスタム イベントを選択して、Play ゲームのカスタム イベントのアクティビティを比較します
- 複数のプレーヤー セグメント間でカスタム イベント アクティビティを比較します
- カスタム イベント: 1 つのイベントのアクティビティを表示します
- プレーヤーのセグメント: プレーヤーのセグメントを選択して、Play ゲームのカスタム イベントのアクティビティを比較します
- 複数のカスタム イベント間でアクティビティを比較します
[目標到達プロセス] レポートでは、実績、費用、カスタム イベントなど、連続するイベントから目標到達プロセス グラフを作成できます。
たとえば、チュートリアル フローの各ステップ(チュートリアルのステップ 1、ステップ 2、ステップ 3 など)のカスタム イベントをログに記録し、目標到達プロセス レポートを使用してチュートリアル内の exit ポイントをグラフで確認できます。
グラフ
[目標到達プロセス] レポートページの右側で、目標到達プロセスに表示するゲームイベントと各プレーヤー セグメントを選択できます。表示するイベントとプレーヤー セグメントを選択したら、ページの URL をブックマークまたは保存しておくことができます。
[目標到達プロセス] レポートページの上部には以下の項目が表示されます。
- プレーヤーのセグメント: 単一のプレーヤー セグメントでイベント アクティビティをフィルタリングします
- カスタム イベント: ゲームイベントを 2 つ以上選択して目標到達プロセスを生成します
[コホート] レポートでは、任意のイベント(セッション、累積費用、カスタム イベントなど)を選び、新しいユーザー コホートに関して累積イベントの値を比較できます。たとえば、ある変更を加える前日に開始したユーザーと、変更を加えた翌日に開始したユーザーを表示できます。
具体的には、ゲーム内ストアですべてのアイテムの価格を 2 倍にした場合に、変更後に開始したユーザーの累積費用が変更前に開始したユーザーに比べて下がったか、上がったかを確認できます。
グラフ
[コホート] レポートページの右側で、新しいユーザー コホート間で比較するゲームイベントを 1 つ選択できます。また、プレーヤーのセグメントを比較する場合も、プレーヤー セグメントを 1 つ選択してグラフのビューをフィルタリングできます。表示するフィルタを選択した後は、ページの URL をブックマークするか、保存しておくことができます。
[コホート] ページの上部には以下の項目が表示されます。
- プレーヤーのセグメント: あるプレーヤー セグメントでイベント アクティビティをフィルタリングします
- カスタム イベント: 選択された 1 つのイベントを、新しいユーザー コホート間で比較します。
- コホート表示期間: 新しいユーザー コホート期間を 1 つ以上選択して比較します。セルにカーソルを合わせると、コホートの日を確認できます(たとえば、1 は前日、2 は 2 日前を表します)。
機能分析
概要[概要] ページには、プレーヤーのアクティビティとエンゲージメントの概要が表示されます。統計情報のより詳細なビューを表示するには、統計情報またはグラフを選択します。
注: 表示される割合は、前期との比較を示します。
プレーヤー
- [新しいプレーヤー]: 前日、過去 7 日間、および過去 30 日間にログインした新しいプレーヤーの総数。
- [アクティブなプレーヤー]: 前日、過去 7 日間、およびゲームサービスとの統合期間中にそのゲーム内でゲームサービスにアクセスしたプレーヤーの総数。
- [2 日間継続プレーヤー数]: ゲームを初めてプレイした後で 2 日以内にゲームに戻ってプレイした新しいプレーヤーの割合。
- [アクティブなプレーヤー(年齢別)]: 横軸を特定の年齢層、縦軸を配信割合としたときのプレーヤーの総数。
- [アクティブなプレーヤー(性別)]: 男性プレーヤーと女性プレーヤーの内訳。
- [アクティブなプレーヤー(性別・年齢別)]: 横軸を特定の年齢層、縦軸を配信割合としたときのプレーヤーの総数。各年齢層の棒は、男性プレーヤーと女性プレーヤーの内訳も示しています。ゲームのプレーヤー数が十分でない場合、このグラフは表示されないことがあります。
- [アクティブなプレーヤー数が上位の国]: 過去 7 日間のアクティブなプレーヤー数の上位 3 か国。
実績
- [達成数]: 前日、過去 7 日間、および過去 30 日間にプレーヤーによって達成された実績の総数。
- [達成までの平均所要時間]: 前日、過去 7 日間、および過去 30 日間で、プレーヤーが実績を達成するまでの平均所要時間。
リーダーボード
- [投稿されたスコア数]: 前日、過去 7 日間、および過去 30 日間で、すべてのリーダーボードに投稿されたスコアの総数(ユニークスコア数)。
- [投稿されたスコア数が上位のリーダーボード]: 過去 7 日間および過去 30 日間で投稿されたスコア数に基づく上位 3 位までのリーダーボード。
[エンゲージメント] ページでは、実績、リーダーボード、マルチプレーヤー アクティビティなど、プレーヤーのエンゲージメントに関する詳細な統計情報を表示できます。
レポートを表示するには、ページの中央付近のタブをクリックし、右上にある期間のフィルタを使用してフィルタリングします。グラフデータの選択項目を追加または削除するには、表の行の横にあるチェックボックスを使用します。
実績
実績データを使用すると、プレーヤーの進行状況について把握し、設計に関する意思決定を情報に基づいて行うことができます。
折れ線グラフには、期間中に実績を達成したプレーヤー数、達成に近づいたプレーヤー数、実績が表示されたプレーヤー数が表示されます。グラフに表示される項目を変更するには、[達成された]、[達成に近づいた]、または [表示された] ディメンションをクリックします。
表には、実績が達成された、達成に近づいた、または表示された数が、前の期間や総数と比較した割合と一緒に表示されます。
リーダーボード
リーダーボードのデータを使用すると、公開済みのリーダーボードにスコアを投稿したプレーヤー数を把握できます。
折れ線グラフは、選択したリーダーボードに投稿されたスコアの総数を示します。
この表には、リーダーボードに投稿されたスコアの総数と、期間内に投稿されたスコアの数を総数と比較して表示できます。
マルチプレーヤー
マルチプレーヤーのデータを使用して、ゲームのマルチプレーヤー機能を使用しているユーザーの人数と割合を把握できます。
折れ線グラフは、開始した対戦数を示しています。
クイック統計
実績[実績] には、次の項目を含む統計情報が表示されます。
- 実績を達成したプレーヤーの割合
- 実績を達成したプレーヤーの数
- 実績を達成するまでの平均所要時間
個々の実績のクイック統計を参照するには、次の手順を行います。
- Google Play Console を開きます。
- [設定] > [ゲーム プロジェクト] に移動します。
- ゲームを選択します。
- 左側のメニューで [実績] をクリックします。
[リーダーボード] ページには、リーダーボードにスコアを投稿しているプレーヤー数に関する統計情報が表示されます。
個々のリーダーボードのクイック統計を参照するには、次の手順を行います。
- Google Play Console を開きます。
- [設定] > [ゲーム プロジェクト] に移動します。
- ゲームを選択します。
- 左側のメニューで [リーダーボード] をクリックします。
[クエスト] ページには、次の項目を含む統計情報が表示されます。
- クエストに参加したプレーヤーの総数
- クエストを完了したプレーヤーの総数
- クエストを完了したプレーヤーの割合
個々のクエストのクイック統計を参照するには、次の手順を行います。
- Google Play Console を開きます。
- [設定] > [ゲーム プロジェクト] に移動します。
- ゲームを選択します。
- 左側のメニューで [クエスト] をクリックします。
[イベント] ページには、次の項目を含む統計情報が表示されます。
- すべてのプレーヤーのすべてのイベントの合計値
- 1 日あたりの平均イベント トリガー数
- 1 日あたりのプレーヤー数
個々のイベントのクイック統計を参照するには、次の手順を行います。
- Google Play Console を開きます。
- [設定] > [ゲーム プロジェクト] に移動します。
- ゲームを選択します。
- 左側のメニューで [イベント] をクリックします。
ゲーム管理
ゲームの詳細[ゲームの詳細] ページには、ゲームに関する以下の情報が表示されます。
- 表示名
- 説明
- カテゴリ
- 保存済みゲーム
- 画像アセット
- API コンソール プロジェクト(該当する場合)
[リンク済みアプリ] ページには、ゲームサービスにリンク済みのアプリが表示されます。
[テスト] ページでは、Google Play Games サービスに対する保存された変更を公開前にテストできるユーザーを追加できます。
[公開] ページでは、ゲームを公開する前に完了する必要のある未処理の項目を確認できます。