Upozornenie

You can now request help from the Help page in your Play Console account.  If you don't have access to Play Console, ask your account admin for an invite.

Požiadavky služby Play Console na technickú kvalitu

Požiadavky na technickú kvalitu služby Google Play pomáhajú zaistiť vysokokvalitné prostredia pre používateľov vašich aplikácií na Google Play v rámci štyroch pilierov kvality aplikácií pre Android.

Požiadavky na technickú kvalitu na Google Play sú rozdelené do dvoch kategórií:

  • Aktuálne požiadavky: požiadavky, ktoré sa v súčasnosti aktívne presadzujú. Splnenie týchto noriem je nevyhnutné na udržanie stability, výkonnosti a viditeľnosti vašej aplikácie na Google Play.
  • Nadchádzajúce požiadavky: nové štandardy oznamované vopred. Zatiaľ nie sú povinné, ale mali by ste počas prechodného obdobia ohodnotiť svoju aplikáciu, integrovať odporúčané nástroje a rozhrania API a pracovať na splnení požiadaviek ešte pred začatím presadzovania.

Nadchádzajúce požiadavky

Ako bolo oznámené 26. augusta 2026, pre aplikácie a hry zverejnené na Google Play budú platiť nové požiadavky na technickú kvalitu. Tento článok v centre pomoci poskytuje ďalšie podrobnosti o technických prahoch a jeho cieľom je pomôcť vám porozumieť novým požiadavkám a pripraviť sa na ne ešte pred nadobudnutím ich účinnosti.

Znížené využitie pamäte

Od februára 2027 budú musieť aplikácie a hry na Google Play spĺňať nové prahy neželaného správania. Konkrétne podrobnosti si môžete pozrieť nižšie.

Optimalizácia kódu

Od februára 2027 budú musieť aplikácie a hry na Google Play spĺňať prahy optimalizácie. Konkrétne podrobnosti si môžete pozrieť nižšie.

Obnovenie prihlásenia bez klepnutia

Od apríla 2027 budú musieť aplikácie na Google Play podporovať obnovenie prihlasovacích údajov bez klepnutia. Konkrétne podrobnosti si môžete pozrieť nižšie.

Znížené využitie pamäte

Služba Google Play definovala prahy neželaného správania pre základné metriky vašej aplikácie. Využitie pamäte zavádzame ako novú základnú metriku, ktorá pozstáva z dvoch metrík:

  1. využitie pamäte (anonymný RSS a odkladací priestor),
  2. využitie pamäte bitmapami.

Rovnako ako v prípade existujúcich metrík služby Android Vitals s prahmi neželaného správania, aj v tomto prípade Google Play hodnotí kvalitu vašej aplikácie na základe údajov za posledných 28 dní.

Tieto metriky sú k dispozícii v sekcii Pamäť v prehľade údajov Android Vitals, ako aj v rozhraní Google Play Developer Reporting API.

Tieto metriky merajú množstvo pamäte, ktoré vaša aplikácia používa počas svojho životného cyklu po načítaní z priestoru a spustení, a to v popredí aj na pozadí.

Hodnoty týchto metrík sú vzorkované údaje zo zariadení používateľov, ktorí sa prihlásili, a sú anonymizované a poskytované v súhrnnej podobe. V službe Play Console si môžete zobraziť rôzne percentily pre každú z nich vrátane 90. percentilu, ktorý sa používa na vyhodnotenie výkonnosti aplikácie v porovnaní s prahmi neželaného správania. Hodnota 90. percentilu znamená, že 10 % vzoriek zhromaždených za obdobie jedného dňa malo vyšší počet. Napríklad hodnota P90 1,7 GB znamená, že 90 % zhromaždených vzoriek malo hodnotu nižšiu ako 1,7 GB a 10 % zhromaždených vzoriek malo hodnotu vyššiu ako 1,7 GB.

Táto požiadavka sa vzťahuje iba na formáty Mobilné zariadenia a Tablety.

Využitie pamäte

Veľkosť anonymnej rezidentnej množiny (anonymný RSS) predstavuje pamäť pridelenú priamo vašou aplikáciou (napríklad halda Java/Kotlin, pridelenia natívnej pamäte a anonymné mapovania pamäte), ktorú nie je možné vyexportovať na disk bez odkladacieho priestoru. Odkladací priestor zodpovedá za pamäť komprimovanú alebo vyexportovanú do modulu zRAM.

Prahy sú prispôsobené kategórii vašej aplikácie (aplikácie alebo hry) a úrovni operačnej pamäte zariadenia, aby odrážali rôzne obmedzenia hardvéru. Od februára 2027 budú musieť aplikácie a hry na Play spĺňať nasledujúce prahy, aby boli v súlade s pravidlami:

Aplikácie

Stav aplikácie V popredí Služby zaznamenané používateľom Na pozadí Vo vyrovnávacej pamäti
Fyzická operačná pamäť 90. percentil 90. percentil 90. percentil 90. percentil

0 – 4 GB

(celková pamäť 0 MB – 3 200 MB)

- - - -

4 GB

(celková pamäť 3 200 MB – 4 800 MB)

2 GB 1 GB 1 GB -

6 GB

(celková pamäť 4 800 MB – 6 800 MB)

2,25 GB 1,25 GB 1,25 GB -

8 GB

(6 800 MB – 9 216 MB celkovej pamäte)

2,25 GB 1,5 GB 1,5 GB -

12 GB

(9 216 MB – 14 336 MB celkovej pamäte)

3,25 GB 1,75 GB 1,75 GB -

16 GB

(celková pamäť 14 336 MB – 18 432 MB)

4,25 GB 2 GB 2 GB -

16 GB a viac

(celková pamäť nad 18 432 MB)

- - - -

Poznámka: Každý rozsah úrovne operačnej pamäte zahŕňa jej najnižšiu hodnotu. Celková pamäť môže byť nižšia ako oficiálne uvádzaná fyzická pamäť RAM zariadenia.

Hry

Stav aplikácie V popredí Služby zaznamenané používateľom Na pozadí Vo vyrovnávacej pamäti
Fyzická operačná pamäť 90. percentil 90. percentil 90. percentil 90. percentil

0 – 4 GB

(celková pamäť 0 MB – 3 200 MB)

- - - -

4 GB

(celková pamäť 3 200 MB – 4 800 MB)

2,25 GB 2,0 GB 2,0 GB -

6 GB

(celková pamäť 4 800 MB – 6 800 MB)

2,75 GB 2,5 GB 2,5 GB -

8 GB

(6 800 MB – 9 216 MB celkovej pamäte)

3,5 GB 2,75 GB 2,75 GB -

12 GB

(9 216 MB – 14 336 MB celkovej pamäte)

4 GB 3,2 GB 3,2 GB -

16 GB

(celková pamäť 14 336 MB – 18 432 MB)

5 GB 3,5 GB 3,5 GB -

16 GB a viac

(celková pamäť nad 18 432 MB)

- - - -

Poznámka: Každý rozsah úrovne operačnej pamäte zahŕňa jej najnižšiu hodnotu. Celková pamäť môže byť nižšia ako oficiálne uvádzaná fyzická pamäť RAM zariadenia. 

Využitie pamäte bitmapami

Dlhodobé uchovávanie bitmáp v iných stavoch aplikácie ako v popredí môže spotrebovať nadmerné množstvo pamäte. Bitmapy nie je možné vykresliť, pokiaľ nie je viditeľné používateľské rozhranie. V týchto stavoch by ste zvyčajne nemali bitmapy dlho uchovávať, ale vzorkovanie vašej aplikácie sa môže uskutočniť krátko po zmene stavu, keď aktívne reagujete na metódu onTrimMemory a uvoľňujete pamäť uchovávanú pre bitmapy, takže tieto prahy sú vyššie ako nula, aby sa to zohľadnilo.

Stav aplikácie 90. percentil
V popredí  
Služby zaznamenané používateľom > 200 MB
Na pozadí > 200 MB
Vo vyrovnávacej pamäti > 400 MB

Optimalizácia kódu DEX

Dobrá optimalizácia aplikácie alebo hry umožňuje jej rýchlejšie načítavanie, nižšie využitie pamäte, lepšie vykresľovanie, výkonnosť počas spustenia aj zredukovanie jej nereagovaní. Optimalizačné nástroje to dosahujú kombináciou zmenšovania, logických optimalizácií a znejasňovania.

Od februára 2027 budú musieť aplikácie a hry na Google Play spĺňať minimálne požiadavky na optimalizáciu. Pri nahrávaní aplikácií do služby Play Console budete musieť dosiahnuť minimálne 25 % optimalizáciu, znejasňovanie a zmenšenie. Chápeme, že nie každá aplikácia alebo hra intenzívne využíva kód DEX, preto sa táto požiadavka bude presadzovať iba v prípade, že máte nezanedbateľné veľkosti súborov DEX. Veľkosť súborov DEX, ako aj percentá optimalizácie pre každý nahraný balík aplikácie si môžete pozrieť v prieskumníkovi balíkov aplikácie v službe Play Console.

Táto požiadavka sa vzťahuje na všetky formáty.

  Hry Aplikácie
Optimalizácia kódu Hry s kódom DEX väčším ako 50 MB Aplikácie s kódom DEX väčším ako 10 MB
Znejasňovanie 25 % 25 %
Optimalizácia 25 % 25 %
Zmenšovanie 25 % 25 %

Na dosiahnutie minimálnych prahov 25 % môžete použiť akýkoľvek nástroj, napríklad R8 alebo iný nástroj na zmenšenie aplikácie.

Pomocou analyzátora konfigurácie R8 môžete získať ďalšie štatistiky a výkonnosť ešte viac doladiť. Upozorňujeme, že ak zverejňujete prostredníctvom kanálov CI/CD alebo v podnikovom prostredí, vaše miestne zostavy nemusia dokonale zodpovedať zostave, ktorá sa nahráva do služby Play Console na distribúciu používateľom, takže môžete očakávať určité drobné rozdiely.   

Obnovenie prihlásenia bez klepnutia

Od apríla 2027 musia aplikácie, ktoré podporujú prihlásenie používateľa (nepovinné alebo povinné), podporovať obnovenie prihlásenia bez klepnutia, keď používateľ prejde zo svojho predchádzajúceho zariadenia s Androidom na nové a vyberie obnovenie údajov buď prenosom medzi zariadeniami, alebo zo zálohy v cloude. Manuálne prihlásenia počas nastavovania zariadenia nielenže vytvárajú prekážky pri úvodnom nastavení a znižujú mieru udržania používateľov, ale aktívne vystavujú aplikácie závažným nedostatkom zabezpečenia, ako sú phishing a krádež prihlasovacích údajov počas nastavovania. Rozhranie Android Restore Credentials API je hlavný spôsob, ako vyriešiť tieto problémy a splniť túto požiadavku. Je k dispozícii v Androide 9 a novšom.

 Výnimky a rozsah:

  • Aplikácie, ktoré sa do 30. septembra 2026 integrujú s nástrojom Block Store, aby obnovili stav prihlásenia používateľa, sa považujú za spĺňajúce túto požiadavku.
  • Trvalo súkromné aplikácie a aplikácie na správu podnikových zariadení nespadajú do rozsahu tejto požiadavky.
  • Aplikácie podliehajúce prísnym regulačným príkazom alebo príkazom na zaistenie súladu, ktoré ovplyvňujú, ako funkcia prihlásenia (napríklad finančné služby alebo zdravotná starostlivosť) pracuje, môžu mať nárok na výnimku. Vývojári musia pred dátumom presadzovania odoslať prostredníctvom služby Play Console žiadosť o výnimku z tejto požiadavky.
  • Na hry sa táto požiadavka momentálne nevzťahuje. Vývojári môžu v roku 2027 očakávať špecializované pokyny a riešenia na mieru pre zložité prípady použitia overenia v hrách. V prípade hier, ktoré podporujú jeden účet používateľa, dôrazne odporúčame používať rozhranie Restore Credentials API, ktoré podporuje prihlásenie bez klepnutia.

Ďalšie podrobnosti o tejto požiadavke a výnimkách budú zverejnené v nasledujúcich mesiacoch.

Integrácia a testovanie

Otestujte integráciu, aby ste sa uistili, že používatelia majú bezproblémové prostredie a že túto požiadavku spĺňate. Nedávno zverejnená zručnosť umelej inteligencie pre Restore Credentials vám môže uľahčiť integráciu.

Formáty a verzie Androidu v rozsahu tejto požiadavky

Táto požiadavka sa vzťahuje iba na formáty Mobilné zariadenia a Tablety. Rozhranie Restore Credentials API nie je momentálne podporované v prípade iných formátov. Je k dispozícii v Androide 9 a novšom.

Časté otázky o nadchádzajúcich požiadavkách

Požiadavky na pamäť

Prečo Google zavádza opatrenia na presadzovanie pravidiel v súvislosti s metrikami pamäte?

V dôsledku rastúcich cien operačnej pamäte hrozí v celom ekosystéme kríza týkajúca sa pamätí. Neefektívne využívanie pamäte (napríklad jedna aplikácia s nekontrolovaným pretekaním pamäte, ktorá spotrebúva väčšinu pamäte zariadenia) spôsobuje zasekávanie zariadenia a zastavovanie procesov iných aplikácií na pozadí, ktoré fungujú správne. Android oznámil prísne limity pamäte a Google Play chce zaistiť, aby ich vaša aplikácia neprekračovala, a minimalizovať pravdepodobnosť, že zariadenie bude musieť vašu aplikáciu ukončiť.

Ako môžem znížiť využitie pamäte?

Postupujte podľa osvedčených postupov pre aplikácie a hry. Medzi kľúčové stratégie patrí uvoľňovanie zdrojov v metóde onTrimMemory() (vrátane využitia herného enginu), predchádzanie pretekaniu statickej pamäte pomocou komponentov, ktoré zohľadňujú životný cyklus, profilovanie pridelení a výpisov haldy pomocou nástroja Perfetto a minimalizácia dlhotrvajúcich úloh na pozadí.

Ako môžem znížiť pridelenia pre bitmapy?

Znížte rozlíšenie obrázkov a dekódujte ich tak, aby zodpovedali presným rozmerom zobrazenia, používajte moderné knižnice na načítavanie obrázkov (napríklad Coil alebo Glide) nakonfigurované s vyrovnávacími pamäťami, ktoré šetria pamäť, uvoľnite nepoužívané bitmapy v pamäti, keď je používateľské rozhranie skryté (prostredníctvom parametra TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN v metóde onTrimMemory), a nepoužívajte statické odkazy na bitmapy alebo zobrazenia.

Musím na optimalizáciu kódu používať nástroj R8?

Dôrazne odporúčame používať nástroj R8, pretože ponúka pokročilé optimalizácie a štatistiky, ale k dispozícii sú aj iné optimalizačné nástroje, pomocou ktorých môžete túto požiadavku splniť.

Prečo sa požiadavky na aplikácie a hry líšia?

Hry majú rôzne vzory využitia pamäte, aby poskytovali plynulé hranie predovšetkým v popredí. Často využívajú natívne herné enginy, ktoré majú iné technické obmedzenia než aplikácie. Požiadavky na hry sú prispôsobené prípadu použitia.

Ako Google Play rozlišuje medzi aplikáciou a hrou?

Vychádza z kategórie, ktorú môžete nakonfigurovať v Nastaveniach obchodu v službe Play Console, ktorá ovplyvňuje, v ktorej časti Obchodu Play sa vaša aplikácia zobrazí. Upozorňujeme, že zmena kategórie aplikácie na takú, ktorá presne nezodpovedá jej základnej funkcii, v snahe splniť iné technické prahy je porušením pravidiel pre metadáta záznamu v obchode.

Ako tieto požiadavky súvisia s programami Apps Experience a Level Up?

Keď nadobudne účinnosť presadzovanie týchto prahov týkajúcich sa pamäte, aplikácie a hry ich musia všetky spĺňať, aby sa mohli zúčastniť v programoch Apps Experience a Level Up alebo mohli v nich naďalej zostať.

Limity pamäte v Androide sú k dispozícii v Androide 17 a novšom. Sú požiadavky služby Google Play k dispozícii iba v Androide 17 a novšom?

Nie, Google Play vyhodnocuje všetky verzie vašej aplikácie, v prípade ktorých sú k dispozícii údaje. V prípade využitia pamäte (anonymný RSS a odkladací priestor) a využitia pamäte bitmapami ide o Android 13 alebo novší.

Prečo sú pre anonymný RSS a odkladací priestor a každú úroveň operačnej pamäte k dispozícii rôzne prahy?

Rozdelenie podľa úrovne operačnej pamäte zohľadňuje, že rôzne zariadenia majú odlišné úrovne tolerancie nadmerného využitia pamäte. To, čo je výkonné v zariadení s pamäťou 16 GB, nemusí byť rovnako výkonné v zariadení s pamäťou 4 GB. Mali by ste zaistiť, aby aplikácia vývojára nadmerne nevyužívala pamäť na všetkých úrovniach operačnej pamäte.

Ktoré formáty spadajú do rozsahu požiadaviek na pamäť?

Metriky Využitie pamäte (anonymný RSS a odkladací priestor) a Využitie pamäte bitmapami sa vzťahujú na formáty Mobilné zariadenia a Tablety

Aké nástroje sú k dispozícii, ktoré mi pomôžu lepšie porozumieť využitiu pamäte?

  • Môžete začaťč zlepšovať využitie pamäte pre aplikácie alebo hry pomocou našich pokynov týkajúcich sa pamäte.

  • Google Play Console (Android Vitals): sledujte počas 28-dňového kĺzavého obdobia metriky P90 sledujúce využitie pamäte (anonymný RSS a odkladací priestor) a využitie pamäte bitmapami, ktoré sa dajú filtrovať podľa stavu aplikácie (na popredí, služba vnímaná používateľom, na pozadí, vo vyrovnávacej pamäti), úrovne operačnej pamäte zariadenia (napríklad 4 – 6 GB), verzie Androidu a vydania aplikácie.

  • Google Play Developer Reporting API: programovo dopytujte metriky, aby ste mohli automatizovať reporty, identifikovať regresie výkonnosti a integrovať údaje o základných metrikách do svojich interných panelov.

  • Profilovač pamäte a výpisy haldy v programe Android Studio: kontrolujte v reálnom čase pridelenia v halde jazyka Java alebo Kotlin, natívnej pamäti a grafike. Zaznamenávajte a analyzujte výpisy haldy (.hprof) a zisťujte tak pretekania pamäte, neuvoľnené aktivity, duplicitné bitmapy a v pamäti uchovávané cesty.

  • Perfetto a sledovanie systému: pomocou nástroja Perfetto (heapprofd) môžete vykonávať vzorkovanie natívnych pridelení a pridelení v jazyku Java s nízkou réžiou, aby ste identifikovali zásobníky volaní spôsobujúce výkyvy pamäte. Sledovania systému pomáhajú sledovať využitie pamäte počas prechodov životného cyklu a korelovať s udalosťami zastavenia procesov pre nedostatok pamäte (lmkd). K dispozícii sú aj zručnosti analýzy pomocou umelej inteligencie (napríklad zručnosti umelej inteligencie v nástroji Perfetto), ktoré umožňujú automatizovať analýzu sledovania a výpisov haldy.

  • Diagnostické nástroje v zariadení: použite adb shell dumpsys meminfo <package_name> na získanie aktuálneho rozdelenia pamäte PSS, súkromnej zmenenej pamäte (anonymný RSS), zmeneného odkladacieho priestoru (zRAM) a bitmáp, prípadne použite ComponentCallbacks2.onTrimMemory() na získanie vlastnej telemetrie klienta.

Prečo je pre optimalizáciu kódu stanovená minimálna veľkosť kódu DEX?

Vždy odporúčame optimalizáciu kódu, pretože prináša mnoho výhod v oblasti výkonnosti, ale snažíme sa vyvážiť úsilie potrebné na prerobenie a optimalizáciu aplikácie alebo hry s výhodami pre používateľov. Malé veľkosti kódu DEX (menej ako 10 MB v prípade aplikácií a menej ako 50 MB v prípade hier) majú obmedzený vplyv na obsadenú pamäť zariadení, preto v tomto prípade nevyžadujeme optimalizáciu kódu.

Obnovenie prihlásenia bez klepnutia

Zostane kľúč obnovenia v zariadení, keď v ňom aplikáciu odinštalujete a preinštalujete?

Nie. Kľúč obnovenia sa po odinštalovaní aplikácie automaticky odstráni.

Vzťahuje sa táto požiadavka na všetky formáty?

Nie, požiadavka na obnovenie prihlasovacích údajov bez klepnutia sa vzťahuje iba na formáty Mobilné zariadenia a Tablety.

Vzťahuje sa táto požiadavka na neprihlásených používateľov alebo aplikácie bez používateľských účtov?

Nie. Táto požiadavka je navrhnutá tak, aby zachovala stav aktívneho prihlásenia pri prechodoch medzi zariadeniami.

  • Aplikácie bez prihlásenia používateľa: aplikácií, ktoré neponúkajú používateľské účty ani funkciu prihlásenia, sa to netýka.

  • Odhlásení používatelia alebo hostia: ak bol používateľ odhlásený, používal režim pre hostí alebo sa odhlásil pred prejdením na iné zariadenie, vaša aplikácia by sa mala v novom zariadení spustiť v rovnakom neoverenom stave.

Funguje Restore Credentials s akýmkoľvek spôsobom overenia totožnosti?

Áno, rozhranie Restore Credentials API je navrhnuté tak, aby fungovalo s akýmkoľvek spôsobom overenia totožnosti tým, že umožňuje aplikáciám ukladať kľúč obnovenia.

Spracúva Restore Credentials rozsahy autorizácie alebo overenie vykonaním ďalších krokov (napríklad viacstupňové overenie)?

  • Nie. Rozhranie Restore Credentials API je určené výhradne na overenie (obnovenie totožnosti a relácie používateľa). Nespracúva sekundárne žiadosti o autorizáciu, ako sú udelenia povolení OAuth alebo výzvy na viacstupňové overenie.

  • Odporúčame postup, ktorý pozostáva z dvoch krokov:

    • Obnovenie totožnosti: pomocou Restore Credentials môžete potichu obnoviť primárny stav prihlásenia používateľa pri prvom spustení v novom zariadení.

    • Autorizácia v kontexte: požiadajte o konkrétne povolenia pre zdroje (napríklad prístup k Disku Google) v správnom čase, keď používateľ získa prístup k funkciám, ktoré ich vyžadujú. V prípade potreby môžete požiadať aj o overenie vykonaním ďalších krokov (napríklad viacstupňové overenie)

Ako zistím, či moja integrácia spĺňa danú požiadavku?

Úspešné obnovenie prihlásenia používateľa sa určuje podľa úspešného načítania kľúča obnovenia. Vývojári aplikácií, ktoré podľa nás nespĺňajú túto požiadavku, budú upozornení.

Ako zistím, či sa na moju aplikáciu vzťahuje výnimka?

Ďalšie pokyny týkajúce sa výnimiek budú poskytnuté neskôr.

Ako môžem spravovať prípady použitia viacstupňového overenia?

Rozhranie Restore Credentials API nespracúva výzvy viacstupňového overenia ani nie je určené na obchádzanie pravidiel zabezpečenia vašej aplikácie. Po získaní kľúča obnovenia v novom zariadení musí vaša aplikácia rozhodnúť, či bude vyžadovať dodatočné overenie vykonaním ďalších krokov. Na splnenie tejto požiadavky stačí obnoviť kontext totožnosti používateľa (napríklad zobraziť správu „Vitaj späť, Alex“). Upozorňujeme však, že obnova medzi zariadeniami poskytuje silný dôkaz o vlastníctve, a preto by nemala vyžadovať ďalší krok viacstupňového overenia.

Prečo sa táto požiadavka nevzťahuje na hry?

Hry majú spočiatku výnimku, pretože pracujeme na riešeniach na mieru pre komplexné prípady použitia overenia, ktoré sú v hrách bežné. Vývojárom hier, ktoré podporujú prihlásenie jedným účtom, dôrazne odporúčame, aby zaviedli rozhranie Restore Credentials API, ktoré podporuje prihlásenie bez klepnutia.

Môžem pomocou nástroja Block Store splniť požiadavky týkajúce sa úvodného nastavenia nových zariadení?

Áno, integrácia s nástrojom Block Store môže byť považovaná za spĺňajúcu pravidlá, ale iba vtedy, keď bola dokončená aj zavedená do produkcie do 30. septembra 2026 a úspešne obnovuje stav prihlásenia používateľa. Iné typy integrácie alebo integrácie dokončené po tomto dátume sa nepovažujú za spĺňajúce pravidlá.

Prečo je pre integrácie nástroja Block Store stanovený termín 30. septembra 2026?

Dátum 30. septembra 2026 poskytuje jasný míľnik pre tímy, ktoré sú momentálne uprostred integrácie nástroja Block Store. Zaisťuje, že existujúce implementácie prihlásenia bez klepnutia zostanú platné, pričom budúce integrácie budú smerovať k odporúčanému štandardu Správcu prihlasovacích údajov.

Čo sa stane, keď sa používateľ odhlási alebo odstráni svoj účet v starom zariadení? 

Aplikácia bude musieť kľúč obnovenia aktívne odstrániť. Ak aplikáciu odinštalujete, kľúč obnovenia sa automaticky odstráni.

Čo mám robiť s používateľmi v režime pre hostí?

Táto požiadavka sa vzťahuje iba na overenú časť vašej aplikácie. Ak bol používateľ v starom zariadení hosťom, aplikácia by sa mala v novom zariadení spustiť v režime pre hostí.

Ako mám postupovať v prípade používateľov, ktorí používajú viacero účtov v rovnakom zariadení?

Ak chcete splniť túto požiadavku, vaša aplikácia by mala v zdrojovom zariadení uložiť kľúč obnovenia pre momentálne aktívny účet používateľa (alebo posledný aktívny účet). Viac sa dozviete v dokumentácii k rozhraniu Restore Credentials.

Môžem odosielať upozornenia obnoveným používateľom bez toho, aby museli znova udeliť povolenia posielať upozornenia?

Áno. Služby zálohovania a obnovenia spracúvajú obnovenie povolení aplikácií vrátane povolení posielať upozornenia z predchádzajúceho zariadenia. Umožňuje vám to odosielať všeobecné upozornenia. Okrem toho môžete v kombinácii s rozhraním Restore Credentials API opätovne zapojiť používateľov pomocou prispôsobených upozornení v novom zariadení bez toho, aby museli najprv otvoriť aplikáciu.

Iné

Sú tieto požiadavky nepovinné?

Všetky požiadavky uverejnené na tejto stránke sú povinné. Nesplnenie požiadavky môže ovplyvniť viditeľnosť aplikácie a možnosti jej zverejnenia na Google Play.

Užitočné zdroje

Optimalizácia kódu

Využitie pamäte (anonymný RSS a odkladací priestor)

Využitie pamäte bitmapami

Restore Credentials

Zručnosti

Zručnosti sú modulárne pokyny a zdroje optimalizované pre umelú inteligenciu, ktoré pomáhajú rozsiahlym jazykovým modelom lepšie porozumieť konkrétnym vzorom a vykonávať ich podľa osvedčených postupov a pokynov pre vývoj v Androide z webu developer.android.com. Môžete ich používať prostredníctvom rozhrania Android CLI alebo iných nástrojov založených na rozsiahlych jazykových modeloch.

Aktuálne požiadavky

Existujúce technické požiadavky služby Google Play zahŕňajú prahy neželaného správania v rámci skupiny základných metrík, ako aj požiadavky týkajúce sa balíka aplikácie, ktorý nahráte do služby Play Console.

Základné metriky a stabilita

Google Play sleduje základné metriky výkonnosti, aby zaistil, že aplikácie spĺňajú štandardy stability. Prekročenie týchto prahov môže ovplyvniť viditeľnosť vašej aplikácie v Obchode Google Play.

  • Miera pádov zaznamenaných používateľom: prah 1,09 % celkove (priemer vo všetkých zariadeniach), 8 % v prípade jedného modelu telefónu a 4 % v prípade jedného modelu hodiniek. Ďalšie informácie
  • Miera nereagovaní aplikácie zaznamenaných používateľom: prah 0,47 % celkove (priemer vo všetkých zariadeniach), 8 % v prípade jedného modelu telefónu a 5 % v prípade jedného modelu hodiniek. Ďalšie informácie
  • Nadmerné čiastočné zákazy režimu spánku: prah 5 % celkove (priemer v rôznych zariadeniach). Zbytočné udržiavanie zariadenia v prebudenom stave vybíja batériu. Zaistite správne používanie zákazov režimu spánku a zvážte používanie knižnice WorkManager na úlohy na pozadí. Ďalšie informácie
  • Nadmerná spotreba batérie: prah 1 % v prípade jedného modelu hodiniek. Ďalšie informácie

Technické požiadavky

Google Play podporuje širokú škálu zariadení s rôznymi hardvérovými konfiguráciami a architektúrami. Niektoré architektúry sú pre budúcnosť Androidu zásadné, preto ich musia nové balíky aplikácie nahrané do služby Play Console podporovať, aby sme v nich mohli poskytovať prostredia vašej aplikácie.

  • 64-bitová podpora: aplikácie, ktoré obsahujú natívny kód, musia podporovať iba 64-bitové architektúry. Ďalšie informácie
  • Podpora veľkosti stránok v pamäti 16 kB: aplikácie, ktoré obsahujú natívny kód, musia podporovať zariadenia s veľkosťou stránok v pamäti 16 kB. Aplikácie iba s kódom Java alebo Kotlin sú predvolene kompatibilné. Ďalšie informácie
  • Podpora 64‐bitovej architektúry a veľkosti stránok 16 kB v pamäti v systéme Wear OS: vyžaduje sa od 15. septembra 2026. Ďalšie informácie
  • Podpora 64‐bitovej architektúry a veľkosti stránok 16 kB v pamäti v prípade televíznych aplikácií: vyžaduje sa od 1. augusta 2026. Ďalšie informácie
Táto stránka môže zahŕňať obsah preložený pomocou technológie umelej inteligencie. Preklady od umelej inteligencie môžu obsahovať chyby.

Pomohlo vám to?

Ako ju môžeme zlepšiť?

Potrebujete ďalšiu pomoc?

Vyskúšajte tieto ďalšie kroky:

Vyhľadávanie
Vymazať vyhľadávanie
Zavrieť vyhľadávanie
Hlavná ponuka
5388904860001796466
true
Vyhľadávanie v Centre pomoci
false
true
true
true
true
true
92637
false
false
false
false
false